A GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA DO USO DE JOGO DE TABULEIRO NO ENSINO DO SISTEMA NERVOSO HUMANO.

Publicado em 09/05/2025 - ISBN: 978-65-272-1340-6

Título do Trabalho
A GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA DO USO DE JOGO DE TABULEIRO NO ENSINO DO SISTEMA NERVOSO HUMANO.
Autores
  • João Vitor dos Santos Ramos
  • Beatriz Nunes Silva
  • Antônio Eduardo Fogaça Lima
  • suziane da silva marques
  • Jeová Alves Caracas Filho
  • SAYONARA COTRIM SABIONI
Modalidade
Resumo Simples
Área temática
Interdisciplinar
Data de Publicação
09/05/2025
País da Publicação
Brasil
Idioma da Publicação
Português
Página do Trabalho
https://www.even3.com.br/anais/imepexbio2025/1097167-a-gamificacao-na-aprendizagem--um-relato-de-experiencia-do-uso-de-jogo-de-tabuleiro-no-ensino-do-sistema-nervoso
ISBN
978-65-272-1340-6
Palavras-Chave
Aprendizagem ativa, Gamificação, Sistema nervoso humano
Resumo
A utilização de recursos metodológicos baseados na gamificação nos espaços formais de ensino, vem se tornando cada vez mais presente como estratégia no processo de ensino e aprendizagem, por sua potencialidade de ludicizar os processos formativos, possibilitando melhor interação e participação dos alunos. Em relação a área de biologia, a compreensão da morfofisiologia humana e sua complexidade, acabam exigindo do corpo docente a permanente busca por melhores estratégias para desenvolver a temática. Neste sentido, a pesquisa teve por objetivo elaborar um jogo como recurso didático-metodológico para trabalhar o sistema nervoso humano no ensino fundamental II e médio, tornando menos abstrato conceitos e teorias das ciências biológicas. A metodologia baseou-se na gamificação como ferramenta promotora no processo de ensino e aprendizagem, a partir de um jogo de tabuleiro elaborado como estratégia didático-pedagógica, idealizado para ser aplicado em ambiente formal de ensino,intitulado de: “Uma Viagem Pelo Sistema Nervoso”, que utilizou elementos de emulação, recompensa, desafios e reflexões. O produto metodológico final consistiu em um tabuleiro com 45 casas no percurso, incluindo quatro peças que representavam neurônios, com cores diferentes para identificar os jogadores. Possuía 32 cartas com perguntas sobre o conteúdo e número igual de cartas-respostas. A movimentação das peças se dava pela indicação numérica obtida no lançamento do dado não viciado. O jogo foi avaliado por 22 discentes do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Baiano - Campus Guanambi, de diferentes semestres, através de um questionário estruturado disponibilizado na ferramenta Google Forms. O questionário informava as regras, os itens e as fotos de todas as partes contidas no jogo. Foram feitas 15 perguntas, sendo 02 discursivas, sobre a viabilidade e aplicabilidade do jogo como recurso didático-metodológico no ensino de ciências e biologia. Após tabulação das respostas do questionário aplicado, obteve-se o seguinte resultado: Quanto ao nível de escolaridade, 77,3% dos avaliadores acreditam que o jogo pode ser aplicado no Ensino Médio. No quesito aprendizagem, 100% disseram ver potencialidade do jogo com aprendizagem ativa. Para 95,5%, o jogo apresenta elementos variados que chamam a atenção do aluno e 100% acreditam que o jogo exige atenção na resolução do problema proposto. O conteúdo utilizado na gamificação e a aquisição de conceitos científicos pelos alunos se mostrou relevante para 100% dos entrevistados, podendo ser utilizado em sala de aula como recurso. Para 95,5% dos entrevistados, o jogo tem potencial de motivar o estudo do conteúdo abordado e 100% responderam que o mesmo possui elementos que auxiliam no processo de ensino e aprendizagem. Por fim, a totalidade dos entrevistados acreditam que os objetivos do uso do jogo podem ser alcançados com êxito. Isso posto, conclui-se que o jogo didático se mostrou como uma possível ferramenta promotora de aprendizagem significativa na aquisição das habilidades pretendidas no ensino do conteúdo. Além de possibilitar um processo de aprendizagem mais interativo, a proposta pode se aplicar também no estímulo ao raciocínio crítico e o engajamento dos alunos em todo o percurso formativo.
Título do Evento
I MEPEX BIO
Cidade do Evento
Guanambi
Título dos Anais do Evento
Anais MEPEX BIO: Mostra Científica de Ensino, Pesquisa e Extensão do Curso de Licenciatura em Ciências Biológicas
Nome da Editora
Even3
Meio de Divulgação
Meio Digital

Como citar

RAMOS, João Vitor dos Santos et al.. A GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA DO USO DE JOGO DE TABULEIRO NO ENSINO DO SISTEMA NERVOSO HUMANO... In: Anais MEPEX BIO: Mostra Científica de Ensino, Pesquisa e Extensão do Curso de Licenciatura em Ciências Biológicas. Anais...Guanambi(BA) IFBAIANO Campus Guanambi, 2025. Disponível em: https//www.even3.com.br/anais/imepexbio2025/1097167-A-GAMIFICACAO-NA-APRENDIZAGEM--UM-RELATO-DE-EXPERIENCIA-DO-USO-DE-JOGO-DE-TABULEIRO-NO-ENSINO-DO-SISTEMA-NERVOSO. Acesso em: 31/08/2025

Trabalho

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