Este encontro inscreve-se nos trabalhos do projeto “Abrir as
portas da sala
de aula: Serious games –
o impacto da gamificação no ensino/aprendizagem de línguas estrangeiras no
ensino superior” (APSASeG).
A aprendizagem no ensino superior tem deixado pouco espaço ao jogo, cujas caraterísticas parecem o oposto dos pressupostos de exigência subjacentes a este nível de ensino, nomeadamente pelo aparente caráter de puerilidade e infantilização associados. Contudo, esta visão altera-se com uma nova dimensão de significado associada ao surgimento dos serious games, intimamente ligados ao desenvolvimento dos jogos de vídeo, das tecnologias e da cultura digital. A gamificação, munida das dinâmicas habituais de jogos, é evocativa da transposição das metodologias desses jogos para ambientes formais de ensino para envolver estudantes e melhorar ou estimular aprendizagens. Neste contexto, o ensino de Línguas Estrangeiras encontra aqui um ambiente aberto fecundo em possibilidades de comunicação e interdisciplinaridade.
Objetivos:
- Analisar o impacto das atividades digitais gamificadas
sobre o ensino/ aprendizagem das línguas estrangeiras (LE) no Ensino Superior;
- Conhecer as vantagens e desvantagens da gamificação, bem
como os problemas encontrados ao longo da implementação desta metodologia
ativa;
- Retratar as práticas docentes e consequentes adaptações do
papel e do comportamento do docente;
- Avaliar os efeitos da gamificação em termos de competências adquiridas pelo estudante (em LE e transversais).
Público: docentes do ensino superior e de outros níveis de ensino, discentes e outros profissionais interessados pela temática.
Línguas de trabalho: português, espanhol e inglês.
O programa em torno do tema central deste encontro, “Gamificação
no ensino/aprendizagem de línguas estrangeiras no ensino superior”,
contempla a submissão de trabalhos que tematizem a relação dos jogos com o
ensino.
||_ _||_ _||_ _||_ _||_ _||_ _ _
Ce colloque s’inscrit dans les
travaux du projet “Abrir as portas da
sala de aula: Serious games – o
impacto da gamificação no ensino/aprendizagem de línguas estrangeiras no ensino
superior” (APSASeG).
L'apprentissage dans l'enseignement supérieur a laissé peu de place au jeu, dont les caractéristiques semblent être à l'opposé des présupposés exigeants qui sous-tendent ce niveau d'enseignement, notamment en raison de la puérilité et de l'infantilisation apparentes qui lui sont associées. Cependant, cette vision change avec la nouvelle dimension qu’apporte l'émergence des serious games, étroitement liés au développement des jeux vidéo, des technologies et de la culture numérique. La gamification, dotée de la dynamique habituelle des jeux, évoque la transposition des méthodologies de ces jeux vers des environnements formels d'enseignement pour une meilleure participation des élèves et pour améliorer ou stimuler les apprentissages. Dans ce contexte, l'enseignement des langues étrangères trouve ici un environnement ouvert fertile en possibilités de communication et d'interdisciplinarité.
Objectifs:
- Analyser l’impact des activités numériques gamifiées sur l’enseignement/ apprentissage des langues étrangères (LE) dans l’enseignement supérieur;
- Connaître les avantages et les inconvénients de la gamification, ainsi que les problèmes rencontrés lors de la mise en place de cette méthodologie active;
- Décrire les pratiques pédagogiques et les adaptations conséquentes du rôle et du comportement de l'enseignant;
- Évaluer les effets de la gamification en termes de compétences acquises par l'élève (en LE et transversales).
Public: professeurs de l’enseignement supérieur et d’autres niveaux d’enseignement, étudiants et autres professionnels intéressés par la thématique.
Langues de travail: anglais, espagnol et portugais.
Le programme autour du thème central de cette rencontre, « La gamification
dans l'enseignement/apprentissage des langues étrangères dans l'enseignement
supérieur », prévoit la soumission de travaux qui thématisent la relation entre
jeux et enseignement.
||_ _||_ _||_ _||_ _||_ _||_ _ _
This scientific meeting is encompassed within the scope of the project “Opening the doors of the classroom: Serious games – the impact of gamification in the teaching/learning of foreign languages in higher education” (APSASeG).
Learning in higher education has left little room for games, whose characteristics apparently collide with the presuppositions of thoroughness assumed to underlie this level of education, namely due to the supposed childishness and puerility they’re associated to. However, this perception has changed due to a new dimension of meaning associated with the emergence of serious games, closely linked to the development of video games, technologies and digital culture. Gamification, equipped with the usual dynamics of games, is evocative of the importation of the methodologies from these games to formal teaching environments so as to involve students and improve or stimulate learning. In this context, the teaching of Foreign Languages finds the way to an open environment, fertile in possibilities of communication and interdisciplinarity.
Objectives:
- Analyse the impact of gamified digital activities upon the teaching/learning of foreign languages (FL) in Higher Education;
- Know the advantages and disadvantages of gamification, as well as the drawbacks encountered during the implementation of this active methodology;
- Portray the teaching practices and consequent adaptations of the teacher's role and behaviour;
- Evaluate the effects of gamification in terms of skills acquired by the student (in FL and transversally).
Audience: teachers from higher education and other levels of education, students and other professionals interested in the topic.
Working languages: Portuguese, Spanish and English.
The programme upon which the theme of this meeting is centred , “Gamification in the teaching/learning of foreign languages in higher education”, invites the submission of proposals elaborated around the theme of the relationship between games and teaching.
||_ _||_ _||_ _||_ _||_ _||_ _ _
Este encuentro se inscribe en el ámbito del proyecto “Abrir las puertas de la clase: Serious games – el impacto de la gamificación en la enseñanza/aprendizaje de lenguas extranjeras en la educación superior” (APSASeG).
El aprendizaje en la educación superior ha dejado poco espacio al juego, cuyas características parecen contrarias a los exigentes supuestos que subyacen a este nivel educativo, en particular por la aparente puerilidad e infantilización que le están asociadas. Sin embargo, esta visión cambia con una nueva dimensión de significado asociada al surgimiento de los juegos serios, muy vinculados al desarrollo de los videojuegos, las tecnologías y la cultura digital. La gamificación, dotada de las dinámicas habituales de los juegos, evoca la transposición de las metodologías de estos juegos a entornos formales de enseñanza para involucrar a los alumnos y mejorar o estimular el aprendizaje. En este contexto, la enseñanza de las Lenguas Extranjeras encuentra aquí un ambiente abierto y fértil en posibilidades de comunicación e interdisciplinariedad.
Metas:
- Analizar el impacto de las actividades digitales gamificadas en la enseñanza/aprendizaje de lenguas extranjeras (LE) en la Educación Superior;
- Conocer las ventajas y desventajas de la gamificación, así como los problemas identificados durante la implementación de esta metodología activa;
- Retratar las prácticas docentes y las consecuentes adaptaciones del rol y comportamiento del docente;
- Evaluar los efectos de la gamificación en términos de habilidades adquiridas por el estudiante (en LE y asignaturas transversales).
Público: profesores de educación superior y otros niveles educativos, estudiantes y otros profesionales interesados en el tema.
Idiomas de trabajo: portugués, español e inglés.
El programa en torno al tema central de este encuentro, “La gamificación en la enseñanza/aprendizaje de lenguas extranjeras en la educación superior”, considera la sumisión de trabajos que tematicen la relación entre juegos y enseñanza.