JOGOS DIGITAIS E ALFABETIZAÇÃO: UMA PARCERIA DE SUCESSO

Publicado em 23/12/2021

Título do Trabalho
JOGOS DIGITAIS E ALFABETIZAÇÃO: UMA PARCERIA DE SUCESSO
Autores
  • Crislayne Prado de Assis Pereira
  • TATIANE ALMEIDA DE SOUZA
  • Luciana da Silva Almeida
  • Rysian Lohse Monteiro
Modalidade
Resumo Expandido e Trabalho Completo
Área temática
GT 28 - Informação, Educação e Tecnologias
Data de Publicação
23/12/2021
País da Publicação
Brasil
Idioma da Publicação
Português
Página do Trabalho
https://www.even3.com.br/anais/xc22021/437533-jogos-digitais-e-alfabetizacao--uma-parceria-de-sucesso
ISSN
Palavras-Chave
Educação, Jogos Digitais, Alfabetização.
Resumo
JOGOS DIGITAIS E ALFABETIZAÇÃO: UMA PARCERIA DE SUCESSO Crislayne Prado de Assis Pereira Graduada em Pedagogia – CEDERJ/UENF crislayne18@gmail.com Tatiane Almeida de Souza Professor da Universidade Estácio de Sá, Mestra em Cognição e Linguagem pela UENF tatianealmeidauenf@gmail.com Luciana da Silva Almeida Doutoranda em Cognição e Linguagem pela UENF lucy.salmeida@gmail.com Rysian Lohse Monteiro Doutoranda em Cognição e Linguagem pela UENF rysianmonteiro@gmail.com Introdução O presente estudo objetiva refletir acerca dos benefícios da utilização de jogos digitais no processo de alfabetização, visto que nesta fase, onde o lúdico ainda é muito presente, a criança pode por meio de jogos e brincadeiras explorar, descobrir, ressignificar e interagir com o mundo construindo desta forma, sua aprendizagem. O referido trabalho, realizado por meio de pesquisa bibliográfica, discorre acerca da importância da integração da tecnologia à educação, principalmente com crianças que se encontram em fase de alfabetização, aqui apresentada e descrita em quatro níveis, os caminhos percorridos pelas TICs na Educação Brasileira, as políticas e normativas acerca de sua utilização nas escolas, a caracterização dos jogos digitais educacionais e suas contribuições, apontando exemplos gratuitos disponibilizados em plataformas online e que podem potencializar uma aprendizagem significativa. Para subsidiar as discussões, esta pesquisa baseia-se em referenciais teóricos de autores como ALBANITA (2014), CARVALHO (2018), FERREIRO (2001), MORAN (2018), PEDRÓ (2016), RIBEIRO e COSCARELLI (2009), dentre outros igualmente importantes e que se destacam nos estudos sobre o uso de TICs e utilização de jogos digitais na educação, levando-nos a demonstrar e compreender que de fato os jogos digitais contribuem significativamente no processo de alfabetização. 1. Fundamentação teórica Alfabetizar é um processo contínuo de construção do conhecimento, pois a criança adentra o ambiente escolar provida de conhecimentos prévios adquiridos por meio de seu convívio social. Aos poucos, a mesma vai assimilando e compreendendo as informações, transformando o conteúdo recebido (FERREIRO, 2001). Sendo assim, o papel do professor na atualidade é o de facilitar por meio de técnicas de mediação a aprendizagem em sala de aula e outros espaços (MORAN, 2018). Mediante a isso, torna-se indispensável o uso das tecnologias para promover práticas inovadoras no currículo de aprendizagem, bem como promover e expandir o acesso à informação. A utilização de jogos na educação pode ser compreendida por meio de duas perspectivas no qual, em um momento informal, a criança irá explorar livremente os recursos fornecidos, entendendo neste aspecto que o objetivo central se consiste na diversão e recreação, enquanto no aspecto formal, o professor utilizará de suas técnicas e metodologias para desafiar e orientar o aluno no desenvolvimento de competências e habilidades, ou seja, os jogos se apresentam como alternativa de instrumento pedagógico. Carvalho (2018) qualifica os jogos educacionais de forma simples e objetiva em duas vertentes consideras primordiais: o fator aprendizado, no qual deve-se transmitir de forma eficaz o que foi proposto, resultando na aprendizagem e o fator entretenimento, responsável por tornar a atividade atraente e prazerosa. De acordo com Parente (2016), a gamificação nas escolas consiste em utilizar atributos presentes nos jogos (desafios, hankings, premiações) para impulsionar comportamentos em outros contextos. O emprego de jogos digitais como recurso educacional é uma proposta desafiadora e, ao mesmo tempo, inovadora, pois contribui para o desenvolvimento de áreas psicomotoras, perceptivas e de raciocínio, além de agir diretamente na motivação por se tratar de uma atividade que permite a produção de conhecimento de maneira prazerosa e divertida. No entanto, para que sejam de fato instrumentos educativos, os jogos devem apresentar características específicas que atendam às necessidades da aprendizagem, isto é, devem possuir objetivos pedagógicos em sua utilização. Portanto, existe uma gama de recursos que, quando aplicados com objetivos alfabetizadores, podem surtir resultados positivos. Cabe ressaltar também que o uso do computador na escola somente é eficaz e tem sentido na medida em que o professor o reconhece como uma ferramenta de auxílio e motivadora em sua prática pedagógica. 2. Resultados alcançados Foram analisados e apresentados dois jogos, levando em conta que cada criança tem o seu tempo no desenvolvimento da aprendizagem e entendendo a existência de dificuldades e necessidades que o aluno possa apresentar no decorrer das etapas e séries seguintes, optou-se por não designar uma idade ou faixa etária específica para a utilização dos mesmos. O primeiro jogo é o Pé de Vento, um recurso educacional desenvolvido para alfabetização de alunos da Rede Municipal do Rio de Janeiro. Segundo Albanita (2014), o Pé de Vento foi desenvolvido seguindo as Orientações Curriculares da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro afim de que se torne uma ferramenta tecnológica aliada aos professores nas turmas de alfabetização, além disso, é possível aos pais acompanharem o desenvolvimento de seus filhos, visto que o jogo pode ser acessado de qualquer lugar por meio de pesquisa na internet. A segunda proposta analisada consiste em um compilado de jogos de Língua Portuguesa para o 1° ano denominado Ludo Primeiros Passos, disponibilizado no portal Ludo Educativo com o intuito de tornar o processo de aprendizagem algo divertido por meio de brincadeiras com letras, palavras e sílabas, permitindo que o aluno desenvolva habilidades de leitura. Ao realizar esta pesquisa foi possível compreender a importância da utilização dos jogos digitais no processo de alfabetização como ferramenta lúdica potencializadora do conhecimento, encontrando como resposta ao questionamento inicial de como os jogos de computador podem contribuir no processo de alfabetização e letramento a percepção deste recurso como ferramenta capaz de transformar a educação, pois por meio dela o aprendizado vai muito além da leitura e escrita, ele perpassa os caminhos de uma aprendizagem significativa, estimulando a autonomia e contribuindo para a construção do conhecimento de alunos críticos, criativos e reflexivos, desenvolvendo habilidades e capacidades em uma formação permanente que o capacitará também para o mercado de trabalho. Confirmou-se a hipótese de que os jogos digitais atuam diretamente na motivação do aluno como um combustível para que o mesmo esteja sempre ansiando brincar e aprender. Sabemos, porém, que esta ferramenta por si só não representa a solução para todos os problemas acerca da educação e sim um instrumento capaz de agregar valores e contribuir de diversas maneiras em uma educação transformadora onde a efetividade de tal recurso requer mudanças estruturais e pedagógicas. Foi observado que a inclusão dos jogos digitais educacionais na escola implica em inúmeros desafios, afinal de contas não basta apenas implantar laboratórios de informática e usufruir das tecnologias a favor da educação, o que percebemos também que ao longo dos anos não tem sido um processo 100% efetivo visto que muitas escolas públicas mesmo recebendo equipamentos provenientes de ações governamentais ainda carecem de suporte, manutenção e capacitação, principalmente do professor, agente fundamental no sucesso da integração de tecnologias no processo de ensino-aprendizagem. Deste modo acredita-se que por meio das diversas possibilidades de aprendizagem que a inclusão dos jogos digitais na alfabetização proporciona, é possível promover uma educação de qualidade, em que o aluno, protagonista deste processo, construa o conhecimento, desenvolvendo com autonomia, as habilidades e competências necessárias à sociedade contemporânea. Conclusões É necessário a inclusão de ações nos currículos escolares e seu projeto pedagógico voltados para a incorporação e utilização deste recurso, com critérios, metas e objetivos que devem ser discutidos de forma coletiva, visando melhorar a qualidade do ensino. Caso contrário, pode-se erroneamente utilizar de tais ferramentas como meros objetos de entretenimento e diversão ou ainda mascarar as velhas e tradicionais práticas baseadas na recepção e memorização das informações isoladas do contexto social, e não somente isso, o professor, principal personagem desta mudança, precisa estar totalmente envolvido e engajado, compreendendo o momento oportuno para articular as ferramentas tecnológicas realizando as intervenções necessárias de maneira adequada. Também é de extrema importância que sua formação seja sólida e contínua, garantindo desta forma o desenvolvimento das competências docentes e que o mesmo esteja sempre atualizado, qualificado e familiarizado com as ferramentas tecnológicas para que possa integrá-la nas práticas pedagógicas e de mediação. Referências bibliográficas ALBANITA, Rute. Pé de Vento – O Mundo Mágico da Alfabetização. Rio educa, 2014. Disponível em: http://antigo.rioeduca.net/blogViews.php?bid=15&id=4619. Acesso em 14 out. 2021. CARVALHO, Gabriel Rios de. A importância dos jogos digitais na educação. 2018. Disponível em: https://app.uff.br/riuff/bitstream/1/8945/1/TCC_GABRIEL_RIOS_DE_CARVALHO%2 0%281%29.pdf. Acesso em 07 out. 2021. FERREIRO, Emília. Alfabetização em processo/Emília Ferreiro: (tradução Sara Cunha Lima, Marisa do Nascimento Paro). – 14.ed. – São Paulo: Cortez, 2001. MORAN, José Manuel. Contribuição das tecnologias para a transformação da educação. Revista Com Censo, v. 5, n. 3, p. 8-10, ago. 2018. PARENTE, Rafael. Importância da gamificação na educação. Fundação Telefônica Vivo. Inova escola: práticas para quem quer inovar na educação / Fundação Telefônica Vivo. – São Paulo (SP): Fundação Telefônica Vivo, 2016. 139 p., recurso digital. Disponível em: http://fundacaotelefonicavivo.org.br/wpcontent/uploads/pdfs/INOVA-ESCOLA.pdf. Acesso em 05 out. 2021.
Título do Evento
10º CONINTER - CONGRESSO INTERNACIONAL INTERDISCIPLINAR EM SOCIAIS E HUMANIDADES
Título dos Anais do Evento
Anais do 10º CONINTER - CONGRESSO INTERNACIONAL INTERDISCIPLINAR EM SOCIAIS E HUMANIDADES
Nome da Editora
Even3
Meio de Divulgação
Meio Digital

Como citar

PEREIRA, Crislayne Prado de Assis et al.. JOGOS DIGITAIS E ALFABETIZAÇÃO: UMA PARCERIA DE SUCESSO.. In: Anais do 10º CONINTER - CONGRESSO INTERNACIONAL INTERDISCIPLINAR EM SOCIAIS E HUMANIDADES. Anais...Niterói(RJ) Programa de Pós-Graduação em, 2021. Disponível em: https//www.even3.com.br/anais/xc22021/437533-JOGOS-DIGITAIS-E-ALFABETIZACAO--UMA-PARCERIA-DE-SUCESSO. Acesso em: 06/06/2025

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