POSSIBILIDADE X IMPOSSIBILIDADE: PRAGMATISMO E UTOPIA COMO FERRAMENTAS DE PROJETO

Publicado em 25/03/2020 - ISSN: 2526-9933

Título do Trabalho
POSSIBILIDADE X IMPOSSIBILIDADE: PRAGMATISMO E UTOPIA COMO FERRAMENTAS DE PROJETO
Autores
  • Clara de Souza Rocha Meliande
  • Marcio Rocha Pereira da Silva Baraco
Modalidade
Trabalho Completo
Área temática
Doutorado
Data de Publicação
25/03/2020
País da Publicação
Brasil
Idioma da Publicação
Português
Página do Trabalho
https://www.even3.com.br/anais/spgd_2019/225076-possibilidade-x-impossibilidade--pragmatismo-e-utopia-como-ferramentas-de-projeto
ISSN
2526-9933
Palavras-Chave
Educação e pedagogia do design, Epistemologia do design, Pesquisa e metodologia do design, Ferramentas de projeto, Design e política.
Resumo
O objeto resultante do processo de design só passa a existir no momento em que o projeto é finalizado. Durante o processo, esse objeto é um conjunto de possibilidades que o designer manipula e testa, buscando explorar tanto aspectos utilitários (material, produção, função) quanto os fatores estéticos, políticos, econômicos, ideológicos, simbólicos e sócio-culturais envolvidos. Esse campo de possibilidades começa abstrato e abrangente mas se limita e se molda conforme as diversas fases de projeto precisam ser cumpridas e executadas. Os graus de possibilidade e impossibilidade envolvidos no processo estão diretamente relacionados com o tempo que pode ser gasto no desenvolvimento das questões de projeto e de teste. Trabalhamos com a ideia de risco: estabelecemos os parâmetros e precisamos testá-los para evitar que o projeto acabe falhando justamente no momento de se realizar. Para contrabalancear esse risco, muitos designers utilizam abordagens pragmáticas em suas metodologias, focando-se em ideias que eles considerem já de antemão possíveis, claramente aplicáveis, construíveis, e assim menos suscetíveis ao erro e a incerteza. Estes designers repetem caminhos percorridos, tentam adotar metodologias já testadas e assim limitam o espaço de experimentação do projeto. Seria possível contrapor ao pragmatismo a ideia de utopia: projetos irrealizáveis, fantasiosos, e sonhadores? Um projeto utópico poderia ser justamente aquele que tem muitas qualidades, mas é impossível de realizar. Figurativamente, a utopia equivaleria a maximizar os fins, sem se preocupar com os meios. Recentemente, algumas propostas metodológicas de design têm proposto justamente a valorização da imaginação de cenários que parecem pouco plausíveis em relação à realidade presente. Os designer que utilizam “design fiction", “speculative design” ou "dispositivos de conversação", termos cunhados relativamente há pouco tempo, tentam através de ferramentas de visualização ou da própria fabricação de objetos, simular situações, usos e comportamentos. O design é usado como um dispositivo disparador de discussões, como um instrumento para, falando de futuro, discutir o presente. A ficção científica como gênero literário também é utilizada para esse fim e Bruce Sterling propõe que o design se alimente dela como uma maneira de facilitar e fomentar debates através de narrativas contadas pelos artefatos projetados. Mas devemos nos perguntar: a criação de cenários possíveis de futuro não seria inerente ao ato de projetar? Filosoficamente, todo projeto é uma especulação. Projetar não é realizar ações, pragmaticamente, mas considerar as ações de forma complexa. Essa consideração tem sem dúvidas consequências pragmáticas, a longo prazo, mas o pragmatismo não é a essência do projeto. O designer joga com modelagens e esquemas para projetar artefatos e através desse jogo, consegue compreender cada vez mais as formas. Ele encontra uma forma que considere satisfatória para um artefato porque amplia a sua compreensão formal a partir do jogo das possibilidades incorporadas no projeto. Cada tipo de modelagem se relaciona com a realidade de maneiras específicas. Por exemplo, a geometria descritiva estabelece com precisão matemática as características dimensionais de um artefato, mas não simula o peso. Um rendering feito a mão pode esclarecer muito sobre a aparência do artefato, mas pode ser enganoso quanto às características dimensionais. Uma parede de post-its articula valores e categorias sem preocupação diretas com a incorporação dessas ideias em formas. E assim por diante. Uma parte dessa compreensão desenvolvida pelo designer se refere à fabricação do artefato, à sua realidade pragmática. Por outro lado, a tendência de rejeitar informações não factíveis pode ser afrouxada em certas situações. Por exemplo, um brainstorm costuma suspender momentaneamente os julgamentos. Como o objetivo das modelagens no projeto não é apenas facilitar a construção, mas sim amadurecer a forma, o objeto, em todos os seus aspectos, pode ser útil incorporar ao projeto informações impossíveis, se isto revelar aspectos que não apareceriam de outro modo. Além disso, o fato de que as ideias pragmáticas estão fortemente atreladas à restrições de construção faz com que elas sejam menos variadas que ideias utópicas. A preocupação pragmática serve como um filtro, que elimina vastas categorias de informações: ideias abrangentes que causem a reformulação do problema são eliminadas de antemão por um filtro assim. Até mesmo em casos em que a reformulação do problema facilite a construção, o filtro do pragmatismo tende a eliminar essas ideias por serem muito especulativas e incertas. Dentro do projeto, uma ideia utópica funciona como especulação. Ela não representa uma decisão de projeto, mas sim uma avaliação de consequências possíveis (ou impossíveis) de uma decisão. O designer pode chegar em ideias pragmáticas para um artefato partindo de ideias utópicas. Essa não pode ser escolhida, porque ela impossibilita a realização do projeto, mas ela pode sim afetar outras escolhas: a utopia pode ser entendida como um norte projetual. Mas o ato especulativo não é restrito a ideia de impossibilidade. Por exemplo, um designer que pretende fazer uma cadeira de madeira, ao considerar a fabricação dessa mesma cadeira em metal, pode acabar decidindo continuar com a fabricação em madeira, mas adicionar juntas de metal em pontos que sofram maior tração. A factibilidade da fabricação em metal não fez nenhuma diferença para esse processo cognitivo. Selecionar um processo de fabricação bem registrado também pode envolver o ato de especular sobre as consequências de uma decisão de projeto. Os vieses utópico e pragmático são duas ferramentas de projeto, duas esferas dialógicas e dialéticas que funcionam conjuntamente como um jogo de forças no processo de trabalho, entre as ideias de impossibilidade (no sentido de algo inalcançável) e possibilidade. Embora o projeto não possa nunca abrir mão do pragmático, abandonar o seu oposto, a utopia, pode acabar sendo igualmente negativo, limitado a gama de soluções já conhecidas.
Título do Evento
5º Simpósio de Pós-Graduação em Design da ESDI
Cidade do Evento
Rio de Janeiro
Título dos Anais do Evento
Anais do Simpósio de Pós-graduação em Design da Esdi
Nome da Editora
Even3
Meio de Divulgação
Meio Digital

Como citar

MELIANDE, Clara de Souza Rocha; BARACO, Marcio Rocha Pereira da Silva. POSSIBILIDADE X IMPOSSIBILIDADE: PRAGMATISMO E UTOPIA COMO FERRAMENTAS DE PROJETO.. In: Anais do Simpósio de Pós-graduação em Design da Esdi. Anais...Rio de Janeiro(RJ) ESDI / UERJ, 2019. Disponível em: https//www.even3.com.br/anais/spgd_2019/225076-POSSIBILIDADE-X-IMPOSSIBILIDADE--PRAGMATISMO-E-UTOPIA-COMO-FERRAMENTAS-DE-PROJETO. Acesso em: 05/06/2025

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