O SCRATCH NO ENSINO DE PROBABILIDADE

Publicado em 20/03/2024 - ISBN: 978-65-272-0387-2

Título do Trabalho
O SCRATCH NO ENSINO DE PROBABILIDADE
Autores
  • Petrovsk Widley Avelino Da Silva
  • Wesley Pereira Rodrigues
  • IVAN CARLOS GONCALVES ABRANTES
  • Wederson Marcos Alves
Modalidade
Resumo da Graduação (Ensino, Pesquisa, Extensão ou Creditação da Extensão)
Área temática
Projetos e Práticas de Ensino na Educação Básica
Data de Publicação
20/03/2024
País da Publicação
Brasil
Idioma da Publicação
Português
Página do Trabalho
https://www.even3.com.br/anais/sintegra/735875-o-scratch-no-ensino-de-probabilidade
ISBN
978-65-272-0387-2
Palavras-Chave
Educação, Matemática, Jogo
Resumo
A era digital trouxe consigo uma revolução nas práticas pedagógicas, que se tornou ainda mais intensa durante a pandemia da Covid-19, com um rápido avanço nas formas de educação à distância. As tecnologias digitais como computadores, smartphones, tablets e a própria internet deram à educação novos horizontes, além de novos desafios. Entendemos que as tecnologias digitais facilitam a personalização do ensino, dessa forma pode-se adaptar o conteúdo às necessidades que podem surgir, de maneira a ampliar o que se pretende ensinar. Diante do exposto, em um trabalho desenvolvido na disciplina Prática de Ensino do Tratamento da Informação, propôs-se criar um plano de aula para o ensino de probabilidade na educação básica, utilizando o Scratch enquanto linguagem de programação dinâmica e visual, desenvolvida para ajudar crianças e jovens a aprenderem a programar e melhorar o raciocínio lógico. O Scratch possibilita a criação de projetos pelos próprios alunos de maneira interativa, personalizando os personagens e ambientes da forma como desejarem. O plano de aula consiste em fases. Na primeira, segue uma cartilha/manual para inserir os primeiros objetos e montar o cenário de sua preferência, com figuras (animais, bonecos, objetos, frutas, etc). Em seguida, utilizando a cartilha/manual, o aluno adiciona os primeiros algoritmos/comandos, que imprime na tela de forma aleatória uma quantidade de cada figura escolhida no cenário montado. A intenção é que o aluno perceba que as figuras surgem de forma aleatória no cenário, toda vez que inicia o programa. Na última etapa, com a ajuda da cartilha/manual, será introduzido um algoritmo que identifica a quantidade de elementos presentes no cenário em relação ao total de elementos. Espera-se, com a criação do algoritmo, que os alunos possam desenvolver sua compreensão de probabilidade, de lógica e de programação, inserindo-os nesse contexto o qual eles já estão em contato, mas com um novo olhar. Com as diversas alternativas dadas pelo software, o professor pode continuar a utilizá-lo em suas aulas, ampliando as possibilidades para outros conteúdos. Concluímos que o ensino através de recursos digitais se torna significativo levando em consideração a imersão a que os alunos estão submetidos diariamente em relação às tecnologias, dando a eles uma maior compreensão de como ocorre a interação humano-computador.
Título do Evento
IX Semana da Integração da UFVJM: Ensino, Pesquisa e Extensão
Cidade do Evento
Diamantina
Título dos Anais do Evento
Anais da Semana de Integração: Ensino, Pesquisa e Extensão da UFVJM
Nome da Editora
Even3
Meio de Divulgação
Meio Digital

Como citar

SILVA, Petrovsk Widley Avelino Da et al.. O SCRATCH NO ENSINO DE PROBABILIDADE.. In: . Disponível em: https//www.even3.com.br/anais/sintegra/735875-O-SCRATCH-NO-ENSINO-DE-PROBABILIDADE. Acesso em: 25/08/2025

Trabalho

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