GAMIFICAÇÃO: O USO DO CLASSCRAFT NA MELHORIA DA MOTIVAÇÃO DOS ALUNOS DE UM CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA

Publicado em 20/03/2024 - ISBN: 978-65-272-0387-2

Título do Trabalho
GAMIFICAÇÃO: O USO DO CLASSCRAFT NA MELHORIA DA MOTIVAÇÃO DOS ALUNOS DE UM CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA
Autores
  • Gustavo Linhares
  • Euler Guimarães Horta
Modalidade
Resumos da Pós-Graduação
Área temática
Ciências Humanas
Data de Publicação
20/03/2024
País da Publicação
Brasil
Idioma da Publicação
Português
Página do Trabalho
https://www.even3.com.br/anais/sintegra/734527-gamificacao--o-uso-do-classcraft-na-melhoria-da-motivacao-dos-alunos-de-um-curso-tecnico-em-informatica
ISBN
978-65-272-0387-2
Palavras-Chave
Gamificação. Motivação. Educação profissional. Classcraft
Resumo
O uso intensivo das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação têm provocado o surgimento de uma geração de estudantes que naturalizaram o uso da internet e dos jogos digitais. Assim, com auxílio da internet eles podem ter acesso a várias informações a qualquer momento e que mediados por um professor é possível facilitar o processo de aprendizagem com o uso das ferramentas das tecnologias digitais. Porém, a escola que ainda utiliza recursos pedagógicos tradicionais não têm correspondido às expectativas dessas atuais gerações. Na busca por recursos pedagógicos que possam envolver os alunos na melhoria da motivação, prioriza-se produtos ou atividades que envolvam e atraiam naturalmente os estudantes. Nesse contexto, a gamificação tem atraído a atenção de professores e pesquisadores nos últimos anos, devido ao seu potencial em motivar as pessoas em ambientes gamificados. Porém, apesar do avanço das pesquisas, ainda há um número limitado de estudos práticos sobre o tema. Além disso, são poucos os trabalhos que fazem referência à gamificação na educação profissional. Este estudo teve como objetivo analisar o uso da gamificação como estratégia pedagógica das metodologias ativas e suas contribuições na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática, através da aplicação da plataforma e-learning gamificada Classcraft. Com caráter qualitativo e utilizando da pesquisa-intervenção, estiveram envolvidas nesta pesquisa duas turmas, totalizando 34 alunos de um curso técnico em informática. Para a coleta de dados foram utilizados dois questionários criados com a ferramenta Google Forms. O primeiro questionário foi aplicado antes do início das aulas com o objetivo de coletar informações sobre o perfil dos alunos e seus níveis de motivação com o a disciplina e outro após a conclusão da intervenção com objetivo de coletar informações sobre os níveis de motivação após aplicar o Classcraft. Além do questionário foi utilizada a observação participante, onde todas as informações importantes para a pesquisa foram registradas pelo pesquisador. Como resultado, foi observada a diminuição dos níveis de motivação após uso da plataforma, mas, por outro lado, observou-se a capacidade de estimular a aprendizagem dos alunos, pois os níveis de motivação detectados não afetaram a aprendizagem. Portanto, deve-se destacar o fato de a plataforma exigir mais tempo de planejamento e dedicação do professor para obter resultados positivos com a motivação. Assim, conclui-se que essa plataforma pode ser mais uma opção de estratégia pedagógica das metodologias ativas e contribuir com o aumento da popularidade da gamificação na comunidade escolar.
Título do Evento
IX Semana da Integração da UFVJM: Ensino, Pesquisa e Extensão
Cidade do Evento
Diamantina
Título dos Anais do Evento
Anais da Semana de Integração: Ensino, Pesquisa e Extensão da UFVJM
Nome da Editora
Even3
Meio de Divulgação
Meio Digital

Como citar

LINHARES, Gustavo; HORTA, Euler Guimarães. GAMIFICAÇÃO: O USO DO CLASSCRAFT NA MELHORIA DA MOTIVAÇÃO DOS ALUNOS DE UM CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA.. In: . Disponível em: https//www.even3.com.br/anais/sintegra/734527-GAMIFICACAO--O-USO-DO-CLASSCRAFT-NA-MELHORIA-DA-MOTIVACAO-DOS-ALUNOS-DE-UM-CURSO-TECNICO-EM-INFORMATICA. Acesso em: 10/06/2025

Trabalho

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