A GAMIFICAÇÃO COMO UM MÉTODO DE ENSINO NA LIGA ACADÊMICA DE SEMIOLOGIA MÉDICA DA UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ - IDOMED VISTA CARIOCA.

Publicado em 14/02/2024 - ISBN: 978-65-272-0294-3

Título do Trabalho
A GAMIFICAÇÃO COMO UM MÉTODO DE ENSINO NA LIGA ACADÊMICA DE SEMIOLOGIA MÉDICA DA UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ - IDOMED VISTA CARIOCA.
Autores
  • Vitória Camara Campello
  • Maria Eduarda Abritta
  • JULIANA CAMARA GARCIA
  • LUANA MOREIRA SENRA GUIMARAES
  • Mario angelo da silva Bittencourt
  • Maria Luisa Lopes Cheuiche
  • Breno Orphao Magalhães
  • Anna Clara Casali Barrozo
  • Lucas Diniz Bretas
  • Luis Eduardo Liscano Martins
  • MARIA CAROLINA BEDRAN ANANIAS
  • HENRIQUE THADEU PERIARD MUSSI
Modalidade
Resumos
Área temática
Ensino Médico
Data de Publicação
14/02/2024
País da Publicação
Brasil
Idioma da Publicação
Português
Página do Trabalho
https://www.even3.com.br/anais/congresso-integrado-humanidades-pesquisa-e-ensino-medico-376681/704806-a-gamificacao-como-um-metodo-de-ensino-na-liga-academica-de-semiologia-medica-da-universidade-estacio-de-sa---ido
ISBN
978-65-272-0294-3
Palavras-Chave
Aprendizagem, semiologia, gamificação, Kahoot! e paciente 360º.
Resumo
Introdução: Atualmente, os meios de aprendizagem mais utilizados na faculdade de medicina são os métodos PBL (problem-based learning) e VCBL (virtual case-based learning). O primeiro realiza atividade guiada por casos clínicos problematizados para estimular o raciocínio clínico e a discussão de condutas. Já o VCBL, é aplicado através de uma plataforma virtual interativa de casos clínicos. A Liga Acadêmica de Semiologia da Universidade Estácio de Sá (LASEMES) utiliza como principais ferramentas de ensino as plataformas: Kahoot!, a qual permite criar um ambiente de aprendizagem divertido e competitivo por meio de um quiz; e paciente 360º, que conta com a simulação realística de consulta. Objetivo: O objetivo deste estudo é compreender a gamificação como um método eficaz e inovador para o ensino na graduação de medicina e, primordialmente, na área de Semiologia Médica, sendo aplicado pela Diretoria da LASEMES nos encontros semanais. Dito isso, busca ressaltar a importância do aprendizado de maneira descontraída e ao mesmo tempo efetiva, reconhecendo suas limitações, em comparação aos métodos tradicionais. Métodos: Foi feita uma revisão bibliográfica por meio das plataformas Pubmed, Uptodate e Scielo. Os descritores utilizados foram: "Kahoot!", "medical education", "gamification" e "patient 360º". Após realizar a pesquisa, foram selecionados 5 artigos, em que os critérios de inclusão foram: idioma em inglês e data de publicação a partir de 2018. Em relação aos critérios de exclusão, foram obtidos: artigos cujo tema central não engloba a discussão de nenhum dos softwares em estudo e artigos que abordam a gamificação em outras disciplinas, como anatomia, histologia ou farmacologia. Resultados/Discussão: Um estudo revelou que a aprendizagem gamificada resulta no aumento do desempenho e motivação do estudante (ISMAIL, 2019). Além dos jogos educacionais, existem os cenários virtuais que possuem como principal objetivo a evolução da qualidade acadêmica, permitindo a aplicação da teoria no mundo real e promovendo o desenvolvimento da tomada de decisão sem riscos. No entanto, o maior desafio do docente está em oferecer e estimular a essência da medicina, que vai além do raciocínio clínico. E para a simulação de consulta, essa limitação permanece ao concluir que a humanização do cuidado, a empatia e o afeto, são habilidades que, tradicionalmente, dependem do cenário de atendimento real, oportunizados nos estágios e internatos. Desse modo, a LASEMES tem como finalidade a inovação do modelo de ensino na universidade, através das dinâmicas interativas. Em clima de competição descontraída e treinamento do raciocínio com tempo limitado, o Kahoot! é uma excelente proposta. No caso do paciente 360º, os ligantes entrevistam os pacientes com queixas frequentes, permitindo a realização do exame físico completo. Esse processo torna mais fácil a vivência do aluno dentro do ambiente hospitalar, pois um contato prévio em circunstâncias controladas pode reduzir o medo e a ansiedade, que são comuns nas primeiras consultas. Todavia, tal dinâmica não substitui a vivência de entrevistar individualmente um paciente com sintomas e angústias reais. Conclusão: O uso do Kahoot! e paciente 360° deve ser incentivado por meio de atividades interativas em todas as universidades de medicina, incluindo a esfera humanística em ambas as plataformas. Isso, com o intuito de estimular o desenvolvimento das habilidades primordiais que todo médico deve adquirir na graduação.
Título do Evento
Congresso Integrado Humanidades, Pesquisa e Ensino Médico
Cidade do Evento
Rio de Janeiro
Título dos Anais do Evento
Anais do Congresso Integrado Humanidades, Pesquisa e Ensino Médico
Nome da Editora
Even3
Meio de Divulgação
Meio Digital

Como citar

CAMPELLO, Vitória Camara et al.. A GAMIFICAÇÃO COMO UM MÉTODO DE ENSINO NA LIGA ACADÊMICA DE SEMIOLOGIA MÉDICA DA UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ - IDOMED VISTA CARIOCA... In: Anais do Congresso Integrado Humanidades, Pesquisa e Ensino Médico. Anais...Rio de Janeiro(RJ) IDOMED/Estácio Campus Vista Carioca, 2023. Disponível em: https//www.even3.com.br/anais/congresso-integrado-humanidades-pesquisa-e-ensino-medico-376681/704806-A-GAMIFICACAO-COMO-UM-METODO-DE-ENSINO-NA-LIGA-ACADEMICA-DE-SEMIOLOGIA-MEDICA-DA-UNIVERSIDADE-ESTACIO-DE-SA---IDO. Acesso em: 28/05/2025

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