Torneio de Robótica para Engenharia

Torneio de Robótica para Engenharia

presencial IFMT - Instituto Federal de Mato Grosso - Campus Primavera do Leste - Primavera do Leste - Mato Grosso - Brasil

O evento já encerrou

finalizado

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Sobre o evento

TORNEIO DE ROBÓTICA PARA ENGENHARIA é uma competição de robótica com a utilização de LEGO EV3, onde as equipes participarão das provas: Corrida com Obstáculos, Labirinto com Seguidor de Linha e Sumô.

Este Torneio foi elaborado pelos acadêmicos do curso de Engenharia de Controle e Automação pertencentes ao Clube de Robótica, Automação e Eletrônica do Instituto Federal de Mato Grosso – Campus Primavera do Leste em parceria com o Centro Acadêmico de Engenharia de Controle e Automação Ferdinand Pierre Beer.

Cada equipe será composta por três integrantes.

Cada equipe terá um “mentor” para acompanhar. O “mentor” será um acadêmico do curso de Engenharia de Controle e Automação pertencentes ao Clube de Robótica, Automação e Eletrônica.

Cada equipe terá direito a três treinos com o seu “mentor”.     

Haverá premiação para as equipes que ficarem em 1º, 2º e 3º colocação.

Inscreva-se no evento abaixo.

As vagas são limitadas. 

Local: IFMT– Campus Primavera do Leste 

Data:23/11/2019

Inscrições

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Calendar

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PROVA CORRIDA COM OBSTÁCULO

O objetivo deste documento é apresentar as regras para a competição de corrida com obstáculo, na qual robôs veículos desenvolvidos com peças da plataforma Lego EV3 poderão ser programados.

Sendo as regras adotadas:

- Cada veículo poderá percorrer o circuito duas vezes, sendo considerado para classificação o menor tempo. Se o veículo bater/esbarrar nos obstáculos da pista, o competidor terá penalidade em cinco segundos por obstáculo que o mesmo bater/esbarrar.

PROVA LABIRINTO COM SEGUIDOR DE LINHA LEGO

O objetivo deste documento é apresentar as regras para a competição de labirinto com seguidor de linha, na qual robôs veículos desenvolvidos com peças da plataforma Lego EV3 poderão ser programados.

Sendo as regras adotadas:

- O software desenvolvido deve tornar o veículo autônomo. O mesmo deve percorrer o circuito formado por uma linha preta (seguidor de linha) sobre um fundo branco. As curvas, serão demarcadas na cor vermelha e ângulos de 90° na cor verde. Em nenhum momento, o veículo poderá ser controlado pelo competidor, não sendo permitido o controle manual nem remoto. A única interação permitida entre veículo e competidor é a inicialização do seu software e seu posicionamento na linha de largada do veículo.

- Cada veículo poderá percorrer o circuito três vezes, sendo considerado para classificação o menor tempo das três tentativas. Se em alguma tentativa o veículo sair da pista, o competidor pode pegá-lo e colocá-lo no circuito novamente, no ponto de partida.

- Se o veículo bater / esbarrar nas laterais do labirinto, o competidor terá penalidade em cinco segundos por batida.

- Se o veículo sair da pista nas três tentativas, o competidor será desclassificado.

- As pistas serão apresentadas para os competidores apenas no momento da competição, antes disso, no ambiente de treinamento, serão apresentadas pistas similares, desta forma, o software deve ser desenvolvido de forma genérica, devendo ser rápido independente do desenho da pista.

PROVA SUMÔ LEGO

1. Especificações da Categoria

A categoria de Sumô LEGO é composta por regras gerais a todos os robôs de luta sumô e específicas para a classe Lego Sumô 1kg.

 1.1. Regras e Informações Gerais

 Nome da Modalidade: Sumô

 Classe: LEGO Sumô

 Número de robôs por partida: Dois (2)

             Duração da Partida: 3 minutos

             Especificações de controle: Autônomos

1.2. Especificações do Robô

1.2.1. O robô deve caber em um quadrado com dimensões:

Altura

Ilimitada

Largura

15,2 cm

Comprimento

15,2 cm

Tabela 1 – Dimensões do Robô

1.2.2. A massa total do robô no início da partida deve ser menor ou igual ao peso designado para sua respectiva classe:

Classe

Sumô LEGO

Peso

1000g

Tabela 2 – Peso do Robô

1.2.3. Os robôs devem ser completamente autônomos. E pode ser empregado qualquer método de controle, desde que esteja completamente contido no robô e que não haja interação com um sistema de controle externo (humano ou máquina).

1.2.4. O robô deverá entrar em operação automaticamente em não menos do que cinco (5) segundos após autorização do juiz e comando dado por um membro da equipe.

1.2.5. O nome do robô deve estar obrigatoriamente fixado em uma superfície visível, permitindo a fácil identificação dos robôs por espectadores e organizadores. 

1.2.6. Após o início da partida o robô pode expandir seu tamanho, porém não é permitido se separar fisicamente devendo continuar como um único robô. A violação desta regra implica na perda da partida.

1.2.7. Caso um robô seja prejudicado por uma peça que tenha se desprendido de seu adversário, a ele será dado um ponto de Yukô.

1.3. Restrições

1.3.1. Dispositivos para interferência, tais como, porém, não limitados a sistemas de LEDs infravermelhos (IR) com intenção de saturar os sensores dos oponentes, não são permitidos.

1.3.2. Peças que possam quebrar ou danificar o ringue não são permitidas. Tais peças serão avaliadas pelos juízes na inspeção de segurança, podendo ou não ser liberada para o uso.

1.3.3. Não utilize peças que tenham, ou não, a intenção de danificar o robô adversário, seu operador e/ou ringue. Impactos e colisões normais não serão considerados como danos intencionais.

1.3.4. Dispositivos que possam armazenar líquido, pó, gás ou outras substâncias com intenção de lançá-las no oponente não são permitidos.

1.3.5. Nenhum dispositivo inflamável será permitido.

1.3.6. Dispositivos que lancem quaisquer objetos no oponente não são permitidos.

1.3.7. Substâncias para melhorar a tração não são permitidas. Pneus e outros componentes do robô que entrem em contato com a arena não devem ser capazes de pegar e segurar um cartão de 80 x 130 mm, com gramatura 180gr (cartolina) por mais de 2 (dois) segundos.

2. Dojô (Ringue de Sumô)

As partidas acontecerão no interior do Dojô. A superfície onde são realizadas as partidas, circulada por uma linha de borda é considerada parte integrante do interior do ringue. Qualquer lugar fora dessa área delimitada é chamado de parte exterior.


2.1. Especificações do Dojô

2.1.1. O Dojô tem formato circular e obedece às seguintes especificações:

Espessura

2,50 cm

Diâmetro

77,0 cm

Material

Madeira laminada de alta pressão

Tabela 3 – Dimensões e material do Dojô

2.1.2. As Shikiri (linhas de início) consistem em duas linhas marrons (ou equivalentes para absorção de luz infravermelha - IR) centradas no ringue com espessura e espaçamento para a classe LEGO Sumô. A distância de separação entre as linhas é medida pelos limites externos das mesmas. (Ver tabela 4.).

Largura da Shikiri

1 cm

Comprimento da Shikiri

10 cm

Separação da Shikiri

10 cm

Largura da Borda

2,5 cm

Tabela 4 – Dimensões da Shikiri e linha de borda.

2.2. Exterior do Dojô

Deverá haver um espaço além da borda exterior do ringue. Esse espaço pode ser de qualquer cor, material ou formato, contanto que os conceitos básicos dessas regras não sejam violados. Esta área, em cujo meio fica o Dojô, deverá ser chamada de “área do Dojô”. Quaisquer partes da plataforma do Dojô além das dimensões mínimas serão consideradas como dentro da área do Dojô.

3. Partida de Sumô

            3.1. A partida é disputada por duas equipes, cada uma composta por um ou mais membros. Apenas um membro de cada equipe poderá ficar na área do Dojô (ringue de sumô), enquanto os demais membros deverão assistir a disputa junto com o público. Cada equipe competirá no Dojô com um robô construído de acordo com as especificações do item 2. A partida será iniciada ao comando do juiz principal e continua até um competidor conquistar dois pontos de Yukô. O vencedor da partida é determinado pelo juiz.

3.2. Uma partida consistirá em 3 (três) rounds, cada round terá um tempo nominal de 1 (um) minuto, podendo ser acrescentado, a critério do juiz, 30 segundos totalizando um tempo total de 1 minuto e 30 segundos (1’ 30’’). O tempo limite de uma partida não poderá exceder 4 minutos e 30 segundos

3.3. A equipe que ganhar dois rounds ou receber 2 (dois) pontos de Yukô primeiro, dentro do tempo limite, será declarada vencedora. Uma equipe recebe um ponto de Yukô quando vence um round. Caso o tempo limite seja atingido antes de uma equipe atingir dois pontos de Yukô e uma das equipes tenha recebido um ponto de Yukô, enquanto a outra não tiver ganhado pontos, esta será a vencedora.

3.4. Caso a partida não for vencida por nenhuma equipe dentro do tempo limite, a decisão será realizada pelos juízes, por meio de pontuação seguindo critérios apresentados no item 6.3.

3.5. Um ponto de Yukô será dado ao vencedor quando a decisão dos juízes ou por pontos for empregada.

 4. Início, Paralisação, Continuação e Término da Partida

            4.1. Início

Mediante as instruções do juiz, as duas equipes se cumprimentam com uma reverência ao lado do ringue, se aproximam do ringue e posicionam o seu robô dentro da sua metade do ringue, atrás da linha Shikiri (caso haja) e/ou de acordo com as instruções do juiz. Os robôs devem ser posicionados tangenciando a borda mais externa da linha de Shikiri. Os dois robôs devem estar paralelos, porém com as frentes posicionadas em sentidos opostos (180°).

Nas partidas entre robôs autônomos, quando o juiz principal anunciar o início do round, um membro de cada time ativará os robôs e após uma pausa de 5 segundos os robôs podem começar a funcionar. Durante esses 5 segundos os membros das equipes devem deixar a área do ringue.

4.2. Paralisação e Continuação

A partida é paralisada ou retomada conforme os anúncios dos juízes.

 

4.3 Término

A partida termina quando anunciado pelo juiz principal. Então as duas equipes recolherão os seus respectivos robôs da área do Dojô.

            4.3.1 Condições para Término de um Round

Um round em progresso será terminado sob as seguintes condições:

4.3.1.1. Os robôs estarem presos ou orbitando um ao outro sem progresso perceptível por 5 (cinco) segundos. Em caso de dúvida quanto ao progresso da partida, o juiz poderá estender o tempo limite de observação por até 30 segundos.

4.3.1.2. Ambos os robôs se moverem sem fazer progresso ou pararem exatamente ao mesmo tempo, sem se tocar, por 5 (cinco) segundos. Entretanto, caso um robô pare de se movimentar antes, depois de 5 (cinco) segundos será declarado como sem vontade de lutar, neste caso o oponente receberá um ponto de Yukô, mesmo que depois este pare de funcionar. Caso ambos os robôs estejam se movendo e não esteja claro se há progresso, o juiz poderá estender o tempo da partida até 30 (trinta) segundos.

4.3.1.3. Caso ambos os robôs toquem o lado de fora do ringue ao mesmo tempo, não podendo ser determinado qual o fez primeiro.

5. Duração das Partidas

            5.1. Uma partida será disputada por um total de 3 (três) minutos, iniciando e terminando mediante o comando do juiz, exceto nas partidas em que ocorreram rounds com extensão. Nas partidas entre robôs autônomos, o relógio deverá iniciar a contagem 5 (cinco) segundos após o anúncio do início do round.

5.2. Um round estendido, quando concedido pelo juiz, deverá durar no máximo 1 minuto e 30 segundos.

5.3. Os seguintes períodos não são incluídos no tempo da partida:

5.3.1. O tempo entre o anúncio de um Yukô pelo juiz e a continuação da partida. O intervalo padrão entre os rounds será de 30 (trinta) segundos.

5.3.2. O tempo decorrido entre o anúncio da paralisação e a continuação da partida.

6. Yukô

            6.1. Situações para um Ponto de Yukô ser Concedido

6.1.1 Um robô legalmente forçar o corpo do robô oponente a tocar o espaço fora do Dojô.

6.1.2. Quando o robô adversário tocar o espaço externo ao Dojô por si mesmo.

6.1.3. Qualquer uma das situações acima ocorra ao mesmo tempo em que o fim da partida é anunciado.

6.1.4 Quando o robô adversário perder uma ou mais peças com somatório de massas superior a 10g.

6.2. Situações para um Ponto de Yukô Não Ser Concedido

6.2.1. Um robô movido por rodas capotar no ringue, o ponto de Yukô não será contado e o round continuará até que aconteça uma das situações previstas no item 6.1.

6.3. Quando a decisão dos juízes for necessária para decidir o vencedor, os seguintes pontos serão levados em consideração, porém, prevalecendo sempre a decisão final do juiz:

6.3.1. Méritos técnicos na movimentação e operação do robô

6.3.2. Penalidades durante a partida

6.3.3. Peso dos robôs

6.3.4. Atitude dos competidores durante a partida

7. Decisão da Partida

Quando a decisão dos juízes for necessária para decidir o vencedor, os seguintes pontos serão levados em consideração, porém, prevalecendo sempre a decisão final do juiz:

7.1. Méritos técnicos na movimentação e operação do robô.

7.2. Penalidades durante a partida.

7.3. Peso dos robôs.

7.4. Atitude dos competidores durante a partida.

 8. Violações

 São consideradas violações das regras da competição as restrições citadas no item 1.3 e os demais itens seguintes.

          8.1. Insultos

Um competidor que insulte seu oponente ou os juízes, coloque um dispositivo de voz em seu robô com intenção de insultar, escreva palavras de teor ofensivo no corpo do robô ou faça qualquer ação ofensiva, estará violando essas regras.

8.2. Violações Brandas

Uma violação branda é declarada se um competidor:

8.2.1. Entrar na área do Dojô durante a partida, exceto quando o competidor o faça para retirar o seu robô mediante o anúncio, feito pelo juiz, de um ponto de Yukô ou paralisação da partida. Entrar na área do Dojô significa:

8.2.1.1. Uma parte do corpo do competidor está dentro da área do Dojô.

8.2.1.2. Um competidor coloca qualquer dispositivo mecânico dentro da área do Dojô para apoiar o seu corpo.

8.2.2. Faça as seguintes ações:

8.2.2.1. Peça a paralisação da partida sem razões apropriadas.

8.2.2.2. Demore mais de 30 segundos para retomar a partida, exceto caso o juiz anuncie uma extensão de tempo.

8.2.2.3. Cujo robô comece a operar antes de 5 (cinco) segundos após o juiz principal anunciar o início da partida.

8.2.2.4. Faça ou fale algo que ponha em risco a equidade da partida.

9. Penalidades

9.1. Competidores que violarem os itens 1.3 e 8.1 dessas regras perderão a partida. O Juiz dará dois pontos de Yukô ao oponente e pedirá ao(s) violador(es) que saiam da área do Dojô. O(s) violador(es) não terá(ão) nenhum direito.

9.2. Cada violação branda descrita no item 8.2 será acumulativa. Duas destas violações serão convertidas em um ponto de Yukô para o adversário.

9.3. As violações descritas no item 8.2 deverão ser acumuladas apenas durante a partida em vigência.

Local do Evento

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