1. Especificações da Categoria
A
categoria de Sumô LEGO é composta por regras gerais a todos os robôs de luta
sumô e específicas para a classe Lego Sumô 1kg.
1.1. Regras e Informações Gerais
Nome da
Modalidade: Sumô
Classe: LEGO
Sumô
Número de robôs
por partida: Dois (2)
Duração da Partida: 3 minutos
Especificações de controle: Autônomos
1.2.
Especificações do Robô
1.2.1.
O robô deve caber em um quadrado com dimensões:
Altura
|
Ilimitada
|
Largura
|
15,2 cm
|
Comprimento
|
15,2 cm
|
Tabela 1 – Dimensões do Robô
1.2.2. A
massa total do robô no início da partida deve ser menor ou igual ao peso
designado para sua respectiva classe:
Classe
|
Sumô LEGO
|
Peso
|
1000g
|
Tabela 2 – Peso do Robô
1.2.3. Os
robôs devem ser completamente autônomos. E pode ser empregado qualquer método
de controle, desde que esteja completamente contido no robô e que não haja
interação com um sistema de controle externo (humano ou máquina).
1.2.4. O
robô deverá entrar em operação automaticamente em não menos do que cinco (5)
segundos após autorização do juiz e comando dado por um membro da equipe.
1.2.5. O
nome do robô deve estar obrigatoriamente fixado em uma superfície visível,
permitindo a fácil identificação dos robôs por espectadores e
organizadores.
1.2.6. Após
o início da partida o robô pode expandir seu tamanho, porém não é permitido se
separar fisicamente devendo continuar como um único robô. A violação desta
regra implica na perda da partida.
1.2.7. Caso
um robô seja prejudicado por uma peça que tenha se desprendido de seu
adversário, a ele será dado um ponto de Yukô.
1.3. Restrições
1.3.1. Dispositivos
para interferência, tais como, porém, não limitados a sistemas de LEDs
infravermelhos (IR) com intenção de saturar os sensores dos oponentes, não são
permitidos.
1.3.2.
Peças que possam quebrar ou danificar o ringue não são permitidas. Tais peças
serão avaliadas pelos juízes na inspeção de segurança, podendo ou não ser
liberada para o uso.
1.3.3.
Não utilize peças que tenham, ou não, a intenção de danificar o robô
adversário, seu operador e/ou ringue. Impactos e colisões normais não serão
considerados como danos intencionais.
1.3.4.
Dispositivos que possam armazenar líquido, pó, gás ou outras substâncias com
intenção de lançá-las no oponente não são permitidos.
1.3.5.
Nenhum dispositivo inflamável será permitido.
1.3.6. Dispositivos
que lancem quaisquer objetos no oponente não são permitidos.
1.3.7. Substâncias
para melhorar a tração não são permitidas. Pneus e outros componentes do robô
que entrem em contato com a arena não devem ser capazes de pegar e segurar um
cartão de 80 x 130 mm, com gramatura 180gr (cartolina) por mais de 2 (dois)
segundos.
2. Dojô (Ringue de Sumô)
As partidas acontecerão no interior do Dojô. A
superfície onde são realizadas as partidas, circulada por uma linha de borda é
considerada parte integrante do interior do ringue. Qualquer lugar fora dessa
área delimitada é chamado de parte exterior.

2.1.
Especificações do Dojô
2.1.1. O
Dojô tem formato circular e obedece às seguintes especificações:
Espessura
|
2,50 cm
|
Diâmetro
|
77,0 cm
|
Material
|
Madeira laminada de alta pressão
|
Tabela 3 – Dimensões e material do Dojô
2.1.2. As
Shikiri (linhas de início) consistem em duas linhas marrons (ou equivalentes
para absorção de luz infravermelha - IR) centradas no ringue com espessura e
espaçamento para a classe LEGO Sumô. A distância de separação entre as linhas é
medida pelos limites externos das mesmas. (Ver tabela 4.).
Largura da Shikiri
|
1 cm
|
Comprimento da Shikiri
|
10 cm
|
Separação da Shikiri
|
10 cm
|
Largura da Borda
|
2,5 cm
|
Tabela 4 – Dimensões da Shikiri e linha de borda.
2.2. Exterior do Dojô
Deverá haver um espaço além da borda exterior do
ringue. Esse espaço pode ser de qualquer cor, material ou formato, contanto que
os conceitos básicos dessas regras não sejam violados. Esta área, em cujo meio
fica o Dojô, deverá ser chamada de “área do Dojô”. Quaisquer partes da
plataforma do Dojô além das dimensões mínimas serão consideradas como dentro da
área do Dojô.
3. Partida de Sumô
3.1. A partida é
disputada por duas equipes, cada uma composta por um ou mais membros. Apenas um
membro de cada equipe poderá ficar na área do Dojô (ringue de sumô), enquanto
os demais membros deverão assistir a disputa junto com o público. Cada equipe
competirá no Dojô com um robô construído de acordo com as especificações do
item 2. A partida será iniciada ao comando do juiz principal e continua até um
competidor conquistar dois pontos de Yukô. O vencedor da partida é determinado
pelo juiz.
3.2. Uma partida
consistirá em 3 (três) rounds, cada round terá um tempo nominal de 1 (um)
minuto, podendo ser acrescentado, a critério do juiz, 30 segundos totalizando
um tempo total de 1 minuto e 30 segundos (1’ 30’’). O tempo limite de uma
partida não poderá exceder 4 minutos e 30 segundos
3.3. A equipe que
ganhar dois rounds ou receber 2 (dois) pontos de Yukô primeiro, dentro do tempo
limite, será declarada vencedora. Uma equipe recebe um ponto de Yukô quando
vence um round. Caso o tempo limite seja atingido antes de uma equipe atingir
dois pontos de Yukô e uma das equipes tenha recebido um ponto de Yukô, enquanto
a outra não tiver ganhado pontos, esta será a vencedora.
3.4. Caso a partida não
for vencida por nenhuma equipe dentro do tempo limite, a decisão será realizada
pelos juízes, por meio de pontuação seguindo critérios apresentados no item 6.3.
3.5. Um ponto de Yukô
será dado ao vencedor quando a decisão dos juízes ou por pontos for empregada.
4. Início, Paralisação, Continuação e Término da
Partida
4.1. Início
Mediante as instruções do juiz, as duas equipes se
cumprimentam com uma reverência ao lado do ringue, se aproximam do ringue e
posicionam o seu robô dentro da sua metade do ringue, atrás da linha Shikiri
(caso haja) e/ou de acordo com as instruções do juiz. Os robôs devem ser
posicionados tangenciando a borda mais externa da linha de Shikiri. Os dois
robôs devem estar paralelos, porém com as frentes posicionadas em sentidos
opostos (180°).
Nas partidas entre robôs autônomos, quando o juiz
principal anunciar o início do round, um membro de cada time ativará os robôs e
após uma pausa de 5 segundos os robôs podem começar a funcionar. Durante esses
5 segundos os membros das equipes devem deixar a área do ringue.
4.2. Paralisação e
Continuação
A partida é paralisada ou retomada conforme os
anúncios dos juízes.
4.3 Término
A partida termina quando anunciado pelo juiz
principal. Então as duas equipes recolherão os seus respectivos robôs da área
do Dojô.
4.3.1 Condições para
Término de um Round
Um round em progresso será terminado
sob as seguintes condições:
4.3.1.1. Os robôs estarem presos ou orbitando um ao outro sem
progresso perceptível por 5 (cinco) segundos. Em caso de dúvida quanto ao
progresso da partida, o juiz poderá estender o tempo limite de observação por
até 30 segundos.
4.3.1.2. Ambos os robôs se moverem sem fazer progresso ou
pararem exatamente ao mesmo tempo, sem se tocar, por 5 (cinco) segundos.
Entretanto, caso um robô pare de se movimentar antes, depois de 5 (cinco)
segundos será declarado como sem vontade de lutar, neste caso o oponente
receberá um ponto de Yukô, mesmo que depois este pare de funcionar. Caso ambos
os robôs estejam se movendo e não esteja claro se há progresso, o juiz poderá
estender o tempo da partida até 30 (trinta) segundos.
4.3.1.3. Caso ambos os robôs toquem o lado de fora do ringue ao
mesmo tempo, não podendo ser determinado qual o fez primeiro.
5. Duração das Partidas
5.1. Uma partida será
disputada por um total de 3 (três) minutos, iniciando e terminando mediante o
comando do juiz, exceto nas partidas em que ocorreram rounds com extensão. Nas
partidas entre robôs autônomos, o relógio deverá iniciar a contagem 5 (cinco)
segundos após o anúncio do início do round.
5.2. Um round
estendido, quando concedido pelo juiz, deverá durar no máximo 1 minuto e 30
segundos.
5.3. Os seguintes
períodos não são incluídos no tempo da partida:
5.3.1. O
tempo entre o anúncio de um Yukô pelo juiz e a continuação da partida. O
intervalo padrão entre os rounds será de 30 (trinta) segundos.
5.3.2. O
tempo decorrido entre o anúncio da paralisação e a continuação da partida.
6. Yukô
6.1. Situações para um Ponto de Yukô
ser Concedido
6.1.1 Um robô legalmente forçar
o corpo do robô oponente a tocar o espaço fora do Dojô.
6.1.2. Quando
o robô adversário tocar o espaço externo ao Dojô por si mesmo.
6.1.3. Qualquer
uma das situações acima ocorra ao mesmo tempo em que o fim da partida é
anunciado.
6.1.4 Quando
o robô adversário perder uma ou mais peças com somatório de massas superior a
10g.
6.2. Situações
para um Ponto de Yukô Não Ser Concedido
6.2.1. Um
robô movido por rodas capotar no ringue, o ponto de Yukô não será contado e o
round continuará até que aconteça uma das situações previstas no item 6.1.
6.3. Quando a
decisão dos juízes for necessária para decidir o vencedor, os seguintes pontos
serão levados em consideração, porém, prevalecendo sempre a decisão final do
juiz:
6.3.1. Méritos
técnicos na movimentação e operação do robô
6.3.2. Penalidades
durante a partida
6.3.3.
Peso dos robôs
6.3.4. Atitude
dos competidores durante a partida
7. Decisão da Partida
Quando
a decisão dos juízes for necessária para decidir o vencedor, os seguintes
pontos serão levados em consideração, porém, prevalecendo sempre a decisão
final do juiz:
7.1. Méritos técnicos
na movimentação e operação do robô.
7.2. Penalidades durante
a partida.
7.3. Peso dos robôs.
7.4. Atitude dos
competidores durante a partida.
8. Violações
São consideradas violações das regras da
competição as restrições citadas no item 1.3 e os demais itens seguintes.
8.1.
Insultos
Um competidor que insulte seu oponente ou os juízes,
coloque um dispositivo de voz em seu robô com intenção de insultar, escreva
palavras de teor ofensivo no corpo do robô ou faça qualquer ação ofensiva,
estará violando essas regras.
8.2. Violações
Brandas
Uma violação branda é declarada se um competidor:
8.2.1. Entrar
na área do Dojô durante a partida, exceto quando o competidor o faça para
retirar o seu robô mediante o anúncio, feito pelo juiz, de um ponto de Yukô ou
paralisação da partida. Entrar na área do Dojô significa:
8.2.1.1. Uma parte do corpo do competidor está dentro da área
do Dojô.
8.2.1.2. Um competidor coloca qualquer dispositivo mecânico
dentro da área do Dojô para apoiar o seu corpo.
8.2.2.
Faça as seguintes ações:
8.2.2.1. Peça a paralisação da partida sem razões apropriadas.
8.2.2.2. Demore mais de 30 segundos para retomar a partida,
exceto caso o juiz anuncie uma extensão de tempo.
8.2.2.3. Cujo robô comece a operar antes de 5 (cinco) segundos
após o juiz principal anunciar o início da partida.
8.2.2.4. Faça ou fale algo que ponha em risco a equidade da
partida.
9. Penalidades
9.1. Competidores que
violarem os itens 1.3 e 8.1 dessas regras perderão a partida. O Juiz dará dois
pontos de Yukô ao oponente e pedirá ao(s) violador(es) que saiam da área do
Dojô. O(s) violador(es) não terá(ão) nenhum direito.
9.2. Cada violação
branda descrita no item 8.2 será acumulativa. Duas destas violações serão
convertidas em um ponto de Yukô para o adversário.
9.3. As violações
descritas no item 8.2 deverão ser acumuladas apenas durante a partida em
vigência.