I COLÓQUIO INTERNACIONAL  Design e tecnologia da Aprendizagem (DTA) e Design de Experiências de Aprendizagem (DEA): Futuro e Tecnologia Educacional

I COLÓQUIO INTERNACIONAL Design e tecnologia da Aprendizagem (DTA) e Design de Experiências de Aprendizagem (DEA): Futuro e Tecnologia Educacional

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Formas de participação e inscrições (Submissões)

O “I COLÓQUIO INTERNACIONAL Design e tecnologia da Aprendizagem (DTA) e Design de Experiências de Aprendizagem (DEA): Futuro e Tecnologia Educacional” acolhe propostas de submissão de trabalhos de pesquisadores/as, profissionais da educação, estudantes, educadores/as, empreendedores, cujas ações de profissionalidade, pesquisa e intervenção com públicos jovens, adultos e idosos esteja ligado ao fato de “Ensinar algo a alguém por mediação tecnológica”. 

Nesta concepção, o I COLÓQUIO INTERNACIONAL sobre Design e tecnologia da Aprendizagem (DTA) e Design de Experiências de Aprendizagem (DEA) prevê modalidades de submissão de trabalhos inéditos, não identificados, a um Comitê Científico que avaliará resumos expandidos, relatos de experiências, mostra de trabalhos e publicações e vídeos/filmes de pesquisa dentro da temática ampla Design e Tecnologia da Aprendizagem (DTA) e Design de Experiências de Aprendizagem (DEA): Futuro e Tecnologia Educacional (melhor detalhado e esclarecido adiante).

Os participantes deverão realizar sua inscrição nesta página, quando informarão dados para um cadastro básico dos pesquisadores que acorrem e acolhem a proposta. O e-mail será o canal pelo qual poderão ser admitidos nas plataformas em que se realizarão as atividades. Qualquer participante, além de ouvintes, pode enviar propostas, admitindo-se até dois trabalhos por autor em cada uma das modalidades. Se houver dois autores de um único trabalho, ambos devem se inscrever no mesmo formulário. Escolha um dos seguintes tipos:

a) Resumo expandido de pesquisa — Resumo-síntese da pesquisa realizada/ou em realização com, no máximo, 5 páginas, com referências, em formato A4, margens esquerda e superior 3cm, direita e inferior 2 cm; fonte Garamond 12 (citação segundo regras ABNT, corpo 11); entrelinhamento 1,5 cm; contendo: objeto do estudo; questões da pesquisa; aportes teórico-metodológicos e procedimentos adotados; resultados; referências (ABNT). O resumo-síntese deve indicar o eixo a que se vincula; agência de financiamento, quando houver; instituição em que se desenvolve (Nesta ordem).

b) Relato de experiência — Resumo-síntese da experiência realizada/ou em realização com, no máximo, 5 páginas, em formato A4, margens esquerda e superior 3 cm, direita e inferior 2 cm; fonte Garamond 12 (citação segundo regras ABNT, corpo 11); entrelinhamento 1,5 cm; contendo: natureza da experiência; motivações do realizador; contextos em que se desenvolve/eu (instituição, localidade, grupo de pessoas alvo, etc.); práticas pedagógicas/educativas realizadas; resultados; referências (ABNT). O resumo-síntese deve indicar o eixo a que se vincula; instituição em que se desenvolve/eu. (Nesta ordem).

c) Vídeo/filme de pesquisa — resumo-síntese de filme/vídeo de 8 a 10 min com, no máximo, 5 páginas, em formato A4, margens esquerda e superior 3 cm, direita e inferior 2 cm; fonte Garamond 12 (citação segundo regras ABNT, corpo 11); entrelinhamento 1,5 cm; contendo: objetivo; contexto em que se desenvolve/eu (instituição, localidade, grupo de pessoas, etc.); finalidade; equipe realizadora; O filme/vídeo deve ter relação direta com a temática do evento, indicando o eixo a que se vincula e não deve ultrapassar 8 a 10 min de exibição e o autor deve se preparar para uma mesa redonda logo depois da exibição ou mostra.

d) Produto cultural - Um produto cultural é qualquer item ou serviço que representa e comunica os valores, crenças e tradições de uma cultura específica. Esses produtos podem ser tangíveis e intangíveis: Produtos culturais tangíveis incluem objetos físicos como artefatos tecnológicos de ensino online, livros ou publicações do autor. Produtos culturais intangíveis abrangem serviços e atividades como música, teatro, artes visuais, linguagem, rituais e costumes, dentro dessa temática do Design e tecnologia da Aprendizagem (DTA) e Design de Experiências de Aprendizagem (DEA): Futuro e Tecnologia Educacional. O resumo-síntese desse produto cultural com, no máximo, 5 páginas, em formato A4, margens esquerda e superior 3 cm, direita e inferior 2 cm; fonte Garamond 12 (citação segundo regras ABNT, corpo 11); entrelinhamento 1,5 cm; contendo: natureza da experiência; motivações do realizador; contextos em que se desenvolve/eu (instituição, localidade, grupo de pessoas alvo, etc.); práticas pedagógicas/educativas realizadas; resultados; referências (ABNT). O resumo-síntese deve indicar o eixo a que se vincula; instituição em que se desenvolve/eu (se for o caso).

e) Workshop de Design de Experiência de Aprendizagem (LXD) ou DTA - Evento de prática  focado na criação de experiências de aprendizagem pedagogicamente inovadoras que busque a eficácia e que seja agradável ao usuário. Construção de elementos constitutivos da aprendizagem online (Games, animações, quizzes e aproveitamento de tecnologias (IA, RA, Data Analytics, Mídia interativa, Ferramentas de colaboração, etc.). Resumo-síntese do Workshop ou oficina a ser realizada com, no máximo, 5 páginas, em formato A4, margens esquerda e superior 3 cm, direita e inferior 2 cm; fonte Garamond 12 (citação segundo regras ABNT, corpo 11); entrelinhamento 1,5 cm; contendo: natureza da experiência; motivações do realizador; contextos em que se desenvolve/eu (instituição, localidade, grupo de pessoas alvo, etc.); práticas pedagógicas/educativas realizadas; resultados; referências (ABNT). O resumo-síntese deve indicar o eixo a que se vincula; instituição em que se desenvolve/eu. (Nesta ordem).


Para maiores esclarecimentos conceituais, leia o texto abaixo e, verifique antes de enviar, se sua proposta se vincula a uma das definições conceituais abaixo para ser o mais pertinente possível aos temas e terem mais chances de aceitação:  


Design e Tecnologia de Aprendizagem (DTA) - DTA foca principalmente no desenvolvimento e implementação de tecnologias educacionais e materiais instrucionais. Envolve:

Design Instrucional: Criação de programas e materiais educacionais estruturados.

Tecnologia Educacional: Utilização de ferramentas e plataformas para aprimorar o aprendizado.

Pesquisa e Avaliação: Avaliação da eficácia de intervenções educacionais.

Design de Experiência de Aprendizagem (DEA) - DEA, por outro lado, enfatiza a experiência holística do aluno. Ele integra princípios de várias disciplinas de design para criar experiências de aprendizado envolventes e eficazes. Os principais aspectos incluem:

Design Centrado no Ser Humano: Foco nas necessidades, motivações e experiências dos alunos.

Psicologia Cognitiva: Aplicação de insights sobre como as pessoas aprendem e retêm informações.

Design de Experiência do Usuário (UX): Garantia de que o processo de aprendizado seja intuitivo e agradável.

Relação entre DTA e DEA - Enquanto o DTA fornece as ferramentas e métodos fundamentais para a criação de conteúdo educacional, o DEA os aprimora garantindo que o conteúdo seja envolvente e centrado no aluno. Essencialmente, o DEA pode ser visto como uma evolução do DTA, incorporando princípios de design mais amplos para criar experiências de aprendizagem mais envolventes e eficazes.

Processos laboratoriais de Emergência de Usabilidade e Confiabilidade Humana (LEUCH) - Trata-se de soluções (práticas e/ou econômicas) para conduzir testes de usabilidade e Confiabilidade Humana (TUCHs) em contextos reais de Design de Experiência de Aprendizagem (DEA) ou da educação online em geral, mas que pode ser também adaptável a outros campos. No contexto linguístico, por exemplo, pode ser importante para pesquisas que tenham como mote obter respostas corporais observáveis a orientações linguísticas ou atributos, dentre outros usos. O ideal é que sejam utilizados em ambientes do mundo real, identifiquem e resolvam falhas de design educacional relacionadas à usabilidade e/ou adotem práticas mais centradas no ser humano ao desenvolver produtos, sistemas ou serviços de tecnologia (que envolva aprendizagem de qualquer ordem).

Usabilidade Pedagógica de Cursos Online (UPCO) - Esta é utilizada para mapear os problemas de Trajetória Experiencial do Aluno (TEA), o que pode ser desafiador, pois a interface da web media a maior parte do aprendizado online como porta de boas ou más vindas. No entanto, os estudos de TEA são frequentemente subestimados no e-learning (Design e prática), e raramente se ouve falar em treinamento em métodos baseados na TEA.



Após se inscrever no evento, você será contactado para apresentar sua proposta de participação


– APRESENTADOR/COMUNICADOR: aos interessados em submeter propostas de resumos expandidos, relatos de experiências, produto cultural e vídeos.

O(a) participante deverá indicar (assim que solicitado) a modalidade de apresentação (se deseja participar por envio de link vídeo ou em tempo real (Sincronamente), através das plataformas on-line).

– OUVINTE: Aos interessados em acompanhar as atividades da programação e ter a certificação do evento. 

A secretaria do evento entrará em contato com o inscrito pelo e-mail indicado na hora da inscrição. Tenha o cuidado de inserir seu melhor e-mail. 

Preencha o cadastro inicial (Ele é a sua intenção de participar) com todas as informações solicitadas. Se você for se inscrever como ouvinte, basta pagar a taxa de participação e ficar atento aos dias e horários das apresentações. Estes passos são o suficiente para garantir a sua participação no evento.

Apresentador/comunicador será contactado para efetivar sua inscrição (Se aprovado pelo comitê).

Lembrar que a comunicação deverá ter no máximo dois autores.

IMPORTANTE: As propostas enviadas, se aprovadas e apresentadas, deverão ser desenvolvidas com um pouco mais de profundidade para se inserirem na compilação dos Anais do Colóquio, com intenção de publicação posteriormente às datas de apresentação.

Após se inscrever no evento, você será contatado para apresentar sua proposta de participação

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Atividades a serem definidas pela seleção de trabalhos que forem submetidos

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Submissões

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