2ª SIA & 6° Abóbora Contest🎃 & 3ªMaratona de Programação
Prepare-se para colocar seus conhecimentos em programação à prova no 6° Abóbora Contest e na 3°Maratona de Programação!
Neste ano, nossas maratonas de programação serão realizadas dentro da 2ª SIA, um evento que reúne os melhores trabalhos e iniciativas dos cursos de graduação e técnicos do Campus Rio Verde.
Sobre o 6º Abóbora Contest🎃 e 3ª Maratona de Programação do IF Goiano
O 6º Abóbora Contest e a 3ª Maratona de Programação do IF Goiano são eventos de programação competitiva realizados pelo Núcleo de Computação Alan Turing (NuCAT) do IF Goiano - Campus Rio Verde. Eles são abertos a todos os campi do IF Goiano e a outras instituições de ensino da região.
A Maratona de Programação e o 6º Abóbora Contest serão realizados no dia 30 de setembro, das 17h às 22h.
As competições seguem o mesmo formato: times de três estudantes terão 3 horas para resolver o maior número de problemas possível, utilizando apenas um computador. O objetivo é promover o aprendizado em programação, além de desenvolver a criatividade, o trabalho em equipe e a habilidade de resolver problemas sob pressão.
Programação
Data: 30 de Setembro de 2025
17h
Recepção
Apresentação
18h
Teste dos Equipamentos
19h
Prova
22h
Encerramento e Premiações
Regras e afins
1. Times
1.1 Os times serão formados por três alunos de uma mesma instituição de ensino.
1.1.1 Times mistos entre instituições ou formados por membros sem vínculo a alguma instituição de ensino são permitidos.
1.1.2 Times mistos ou sem vínculo a instituições serão considerados como Café com Leite (CCL) e não participam da premiação.
1.2 A não presença de um dos integrantes na realização da prova levará a desclassificação da equipe.
1.2.1 Para realizar substituições na equipe entrar em contato até o dia 29/09/2025.
1.3 É de suma importância que o time participe de todos os eventos do torneio, principalmente da recepção e do treinamento. Dessa forma, se houver algum problema técnico, ele poderá ser relatado e resolvido antes que ocorra em um momento crucial durante a prova.
2. Prova
2.1 A competição abordará diversas áreas da programação, desde a estruturação básica de códigos até temas mais avançados, como programação dinâmica e implementação de grafos.
2.2 O competidor receberá uma prova com um enunciado a ser resolvido, que incluirá alguns casos de teste e resultados esperados. No entanto, nem todos os casos de teste que serão executados pelo sistema estarão na prova.
2.3 A correção dos exercícios é feita de forma centralizada e a equipe será penalizada na pontuação caso faça uma submissão incorreta.
2.4 Os problemas podem ser resolvidos em qualquer linguagem de programação disponível (C, C++, Python ou Java) usando as bibliotecas disponíveis na instalação.
2.4.1 Bibliotecas externas não estão disponíveis para uso durante a prova, somente bibliotecas nativas da linguagem.
2.5 Os times têm à sua disposição um computador e o material escrito que desejarem, como livros, listas e manuais.
2.5.1 É de responsabilidade do time levar os materias desejados.
2.6 Os times não podem fazer uso de material digital ou ter acesso à Internet durante a competição. Não podem portar aparelhos eletrônicos como celulares, smartwatches, fones de ouvido, etc.
Concurso de Fantasias 3ªMaratona de Programação e 6° Abóbora Contest! 🎃✨
Prepare sua melhor fantasia, porque o Abóbora Contest está de volta com um super concurso!
Se você sempre sonhou em mostrar seu talento e dedicação na criação de um personagem, essa é a sua chance
Como participar? 🎭
É muito simples! Não é necessário fazer inscrição! Basta ir fantasiado ao bloco de Computação NUCAT, no dia 30 de setembro, e se juntar à celebração. Nossa equipe irá fotografar os participantes e selecionar os finalistas para a premiação! 📸
O que eu posso ganhar? 🎁
Teremos premiação para o 1º, 2º e 3º lugar, e os vencedores levarão para casa um troféu especial do Abóbora Contest! 🏆✨
Não perca! 🎉
Chame seus amigos e venha se divertir com a gente! Seja um herói, um vilão, ou o seu personagem favorito, o que importa é a criatividade e a paixão que você coloca na sua fantasia.
A prova consistirá em 6 questões de diferentes níveis e assuntos, e terá uma duração de 3 horas.
*A premiação será concedida aos competidores universitários e do ensino médio, contemplando os três primeiros colocados (totalizando 6 equipes premiadas).
*Os brindes disponíveis podem incluir camisetas, livros, adesivos, entre outros.
*É possível que haja alterações nos brindes sem aviso prévio, porém, essas mudanças serão feitas de modo a não prejudicar os competidores.
*A distribuição dos brindes será feita em ordem decrescente de valor, garantindo que as equipes não sejam prejudicadas.
Patrocinadores
Apoio
Comitê Organizador Local
Docentes:
Comitê Organizador Local
'
Dr. André da Cunha
Dr. Douglas Cedrim
Dr. Heverton Barros
Dr. Márcio Belo Filho
Dr. Marcio da Silva Vilela
M.Sc Athos José
Comitê Organizador Local
Discentes:
Comitê Organizador Local
'
Matheus Amorim
Emanuel Silva Araujo
Paulo Sergio Souza Ferreira
Ementa
Conceitos básicos de Aritmética e Geometria
Inteiros, operações e comparações.
Propriedades básicas dos inteiros (sinal, paridade, divisibilidade, etc).
Frações.
Linha, segmento de linha, ângulo, triângulo, retângulo, quadrado, circunferência.
Distância Euclidiana.
Teorema de Pitágoras.
Números primos.
Ponto, vetor, coordenadas no plano.
Aritmética modular básica: adição, subtração e multiplicação.
Polígono (vértice, aresta, convexo, área).
Operações com matrizes (adição, multiplicação e exponenciação).
Conceitos básicos de Matemática Discreta
Conceitos de grafos e árvores
Arvores e suas propriedades básicas, árvore enraizadas.
Grafos direcionados e não direcionados.
Grau, caminho, ciclo, conectividade.
Grafos com pesos, cores ou classificações nas arestas ou vértices.
Operações simples em inteiros de tamanho arbitrário.
Algoritmos de força bruta e programão dinâmica com auxílio de máscaras de bits.
Exponenciação de matrizes para resolver problemas de programação dinâmica.
Quickselect para achar o k-ésimo menor elemento.
Algoritmos em grafos
Percorrer grafos com busca em largura e busca em profundidade.
Algoritmos de caminho mínimo (Dijkstra, Bellman-Ford, Floyd-Warshall).
Encontrar componentes conexas.
Ordenação topológica.
Árvores geradoras mínimas.
Encontrar um caminho/ciclo de Euler.
Conjunto de arestas independentes em grafo bipartido (bipartite matching) em O(VE).
Estruturas de dados
Não é necessário, mas é muito útil conhecer a STL usando C++.
Pilhas e filas.
Listas ligadas.
Representação de grafos.
Árvore de busca binária estática.
Heap binário.
Conjuntos disjuntos: Union-find.
Árvore de Fenwick (binary indexed tree) 1D.
Menor ancestral comum: algoritmo para responder perguntas em O(logN).
Árvore de Fenwick (binary indexed tree) 2D.
Árvore de segmentos (Segment tree).
Estruturas de dados persistentes.
Divisão em buckets de tamanho vN (square root decomposition).
Árvores de busca binária balanceadas (Treaps, splay trees, etc).
Árvore de segmentos 2D.
Tries.
Geometria computacional
Pontos, vetores, linhas e segmentos de linhas.
Pontos colineares, vetores paralelos e ortogonais.