Título do Trabalho
GAMIFICAÇÃO E O USO DO SCRATCH COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM.
Autores
  • Alexandre Fernandes Alves Junior
  • ELIAS DA SILVA SANTOS
  • Robson Mariano da Silva
Modalidade
Resumo
Área temática
Ciências Exatas e da Terra - Matemática
Data de Publicação
27/03/2026
País da Publicação
Brasil
Idioma da Publicação
pt-BR
Página do Trabalho
https://www.even3.com.br/anais/xii-reuniao-anual-iniciacao-cientifica-da-ufrrj-raic/1307256-gamificacao-e-o-uso-do-scratch-como-estrategia-de--aprendizagem
ISBN
978-65-272-2302-3
Palavras-Chave
metodologia, objetivo, Scratch, acessível, gameficação
Resumo
Robson Mariano, Alexandre Fernandes Alves Junior e Elias da Silva Santos Gamificação e o Uso do Scratch como Estratégia de Aprendizagem. A educação, ao longo do tempo, tem enfrentado inúmeros desafios, entre eles o de estimular a criatividade e a motivação dos alunos em sala de aula. Muitas vezes, fatores externos, como o acesso a jogos digitais, ansiedade e estresse dificultam a concentração. Contudo, o uso de metodologias inovadoras, como a gamificação, pode tornar o ensino mais eficaz para engajar estudantes, incluindo alunos neurodivergentes e pessoas com deficiência (PCDs). Nesse contexto, destaca-se a ferramenta Scratch, que possibilita o desenvolvimento de criatividade, lógica, leitura e autonomia, permitindo que os próprios alunos criem jogos digitais ou utilizem aqueles produzidos por terceiros. O presente trabalho tem como objetivo demonstrar que a gamificação pode auxiliar no processo de aprendizagem, em especial na disciplina de matemática, ao tornar o ensino mais lúdico e acessível. Pretende-se, ainda, evidenciar que os jogos digitais desenvolvidos em Scratch favorecem não apenas o desempenho acadêmico, mas também habilidades sociais, comunicativas e cognitivas. A metodologia consistiu na utilização do Scratch em atividades pedagógicas, incentivando alunos a desenvolverem jogos educativos. Foram produzidos jogos matemáticos voltados a alunos com dificuldades de aprendizagem. Além disso, também foram desenvolvidos jogos destinados à conscientização ambiental. Autores clássicos sustentam a relevância dessa abordagem. Um dos produtos destacados foi o jogo de conscientização ambiental desenvolvido no Scratch. Nele, o personagem principal, uma capivara, percorre ruas coletando resíduos sólidos e destinando-os corretamente às lixeiras de cores específicas. A estrutura de jogo inclui pontuação, vidas e limite de tempo, permitindo ao usuário retomar a atividade em caso de erro. Testes realizados em turmas do ensino fundamental I e II da Escola Municipal Levy Miranda e oficinas na Universidade Rural do Rio de Janeiro mostraram ampla aceitação, engajamento e aprendizado efetivo quanto ao descarte correto de resíduos. Além disso, observou-se que a aplicação da gamificação em jogos matemáticos contribuiu para maior interesse e envolvimento dos estudantes. As atividades em grupo também estimularam competências socioemocionais, como colaboração, empatia e comunicação. Conclui-se que a gamificação, aplicada por meio do Scratch, representa uma estratégia pedagógica eficaz para o ensino de conteúdos considerados complexos. A abordagem lúdica e interativa contribuiu para o engajamento discente, favorecendo tanto a aprendizagem cognitiva quanto o desenvolvimento social e emocional. Assim, a gamificação consolida-se como recurso relevante para superar limitações do ensino tradicional e ampliar o acesso a práticas inclusivas e inovadoras.
Título do Evento
XII Reunião Anual de Iniciação Científica da UFRRJ (RAIC 2025) & VI Reunião Anual de Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação (RAIDTec 2025)
Cidade do Evento
Seropédica
Título dos Anais do Evento
Anais da Reunião Anual de Iniciação Científica e Reunião Anual de Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação da UFRRJ - Justiça climática: por um mundo mais sustentável, justo e igualitário
Nome da Editora
Even3
Meio de Divulgação
Meio Digital

Como citar

JUNIOR, Alexandre Fernandes Alves; SANTOS, ELIAS DA SILVA; SILVA, Robson Mariano da. GAMIFICAÇÃO E O USO DO SCRATCH COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM... In: Anais da Reunião Anual de Iniciação Científica e Reunião Anual de Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação da UFRRJ - Justiça climática: por um mundo mais sustentável, justo e igualitário. Anais...Seropédica(RJ) UFRRJ, 2025. Disponível em: https//www.even3.com.br/anais/xii-reuniao-anual-iniciacao-cientifica-da-ufrrj-raic/1307256-GAMIFICACAO-E-O-USO-DO-SCRATCH-COMO-ESTRATEGIA-DE--APRENDIZAGEM. Acesso em: 25/05/2026

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