O USO DO AVATAR ENQUANTO INSTÂNCIA MEDIADORA NA CONSTITUIÇÃO DA SUBJETIVIDADE DE JOGADORES DE VIDEOGAMES

Publicado em 16/05/2016 - ISSN: 2238-2208

Campus
DeVry | Fanor
Título do Trabalho
O USO DO AVATAR ENQUANTO INSTÂNCIA MEDIADORA NA CONSTITUIÇÃO DA SUBJETIVIDADE DE JOGADORES DE VIDEOGAMES
Autores
  • MARCIA DUARTE MEDEIROS
Modalidade
Comunicação Oral
Área temática
Psicologia
Data de Publicação
16/05/2016
País da Publicação
Brasil
Idioma da Publicação
Português
Página do Trabalho
www.even3.com.br/Anais/viimostradevry/28897-O-USO-DO-AVATAR-ENQUANTO-INSTANCIA-MEDIADORA-NA-CONSTITUICAO-DA-SUBJETIVIDADE-DE-JOGADORES-DE-VIDEOGAMES
ISSN
2238-2208
Palavras-Chave
Jogos Eletrônicos, Subjetividade, Identidade, Games
Resumo
Sabe-se que a sociedade contemporânea, na qual estão inseridos os jovens usuários de games, é caracterizada por particularidades e contextos que configuram suas formas de ser. Tais jovens encontram-se perante vários desafios. Sob o olhar de uma perspectiva mais sombria, tem-se que: esses jovens, se por um lado, são incentivados a assumirem os valores do mercado de trabalho, como: a competitividade, a criatividade, a flexibilidade necessária para lidar com as oportunidades e adversidades do mundo em que habitam; por outro, são incentivados através dos meios de comunicação, a buscarem de cada vez mais novas “quinquilharias”, cujas promessas envolvem realização e enaltecimento de um modo de ser que desemborca em um precário estabelecimento de suas identidades. Vivendo, grande parte de seus dias envoltos pela tecnologia, estes jovens criam e mantêm identidades com as quais imergem em jogos, redes e mundos virtuais. Eles “vestem” identidades. Identidades estas desterritorializadas e que se dão a conhecer na virtualidade conforme um determinado momento e uma determinada demanda. Eles atrelam a si mesmo características, imagens e biografias produzidas digitalmente, que garantem, se assim o desejarem, a invisibilidade da sua identidade de base, dando origem a identidades desdobradas e descartadas de acordo com a situação. É sob o signo das considerações acima, ou seja, sob o signo da tecnologia que se têm à disposição, vários dispositivos tecnológicos que possibilitam a experimentação de várias e diferentes formas de ser. Neste estudo, são esses brinquedos tecnológicos chamados de games que dão suporte a vivências e experiências que envolvem trocas, negociações, partilhas que implicam em aprendizagens, emoções, afetividade, posicionamentos, agenciamento de subjetividades e descoberta da alteridade. O presente estudo tem como objetivo compreender qual o papel das mediações tecnológicas na constituição das subjetividades durante a escolha de avatares em jogos eletrônicos. O trabalho tem Mikhail Bakhtin como principal referência teórica. Para o autor, o ato de se autorretratar é uma invenção da vida textualizada que está sujeita a constantes interpretações e reinterpretações. Neste contexto, considera-se, a escolha e o uso de avatares como textos escritos, pelos jogadores de videogames, sobre a própria experiência de “Ser” avatar. Foi realizado um estudo de cunho etnográfico com 14 jovens na faixa etária média de 23 anos que participaram de duas seções de jogos com o uso do Xbox-Kinect, onde a jogabilidade envolveu a escolha do avatar e o seu controle através de ações corporais. As seções foram analisadas a partir da observação dos diálogos proferidos pelos jogadores, sob o enfoque da análise do discurso. Os resultados indicam que, ao olhar o avatar através da imagem produzida pela tela do videogame, o jogador se autocontempla, ou seja, se autorretrata, nos moldes bahktinianos implicando na união de uma figura composta de reflexos realizados a partir de vários olhares. Tal experiência alteritária traz para o jogador atributos físicos e subjetivos desejáveis tais como beleza, liberdade, status, abrindo possibilidades não apenas catárticas, mas também inserindo os jovens em uma instância veiculadora de ideais e estilos de vida que participam ativamente de seus processos de individuação e constituição de suas subjetividades.
Título do Evento
VII Mostra de Pesquisa em Ciência e Tecnologia DeVry Brasil
Cidade do Evento
Fortaleza
Título dos Anais do Evento
Anais da VII Mostra de Pesquisa em Ciência e Tecnologia DeVry Brasil
Nome da Editora
Even3
Meio de Divulgação
Meio Digital
DOI
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Como citar

MEDEIROS, MARCIA DUARTE. O USO DO AVATAR ENQUANTO INSTÂNCIA MEDIADORA NA CONSTITUIÇÃO DA SUBJETIVIDADE DE JOGADORES DE VIDEOGAMES.. In: Anais da VII Mostra de Pesquisa em Ciência e Tecnologia DeVry Brasil. Anais... BELÉM, CARUARU, FORTALEZA, JOÃO PESSOA, MANAUS, RECIFE, SALVADOR, SÃO LUÍS, SÃO PAULO, TERESINA: DEVRY BRASIL, 2016. Disponível em: https//www.even3.com.br/anais/viimostradevry/28897-O-USO-DO-AVATAR-ENQUANTO-INSTANCIA-MEDIADORA-NA-CONSTITUICAO-DA-SUBJETIVIDADE-DE-JOGADORES-DE-VIDEOGAMES. Acesso em: 25/04/2024

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