VIDEOGAME COMO FERRAMENTA DE TRANSLAÇÃO DO CONHECIMENTO: CONDICIONAMENTO RESPONDENTE EM FOCO

Publicado em 20/07/2026 - ISBN: 978-65-272-2600-0

Título do Trabalho
VIDEOGAME COMO FERRAMENTA DE TRANSLAÇÃO DO CONHECIMENTO: CONDICIONAMENTO RESPONDENTE EM FOCO
Autores
  • João Antonio Lemes Bueno
  • Bruna Guimarães Marques
  • Gabrielle Galvino Ferreira
  • Heloísa Borges de Souza
  • Ingrid Fayer Ambrozio
  • Julia Aparecida Araújo do Nascimento
  • Leandro Reche Alexandrino
  • Raphael Pio Alves de Santana
  • Vinicius Lourenço Rossela
Modalidade
Painel
Área temática
Relatos Técnicos ou Intervenções Aplicadas
Data de Publicação
20/07/2026
País da Publicação
Brasil
Idioma da Publicação
pt-BR
Página do Trabalho
https://www.even3.com.br/anais/viii-jornada-em-analise-do-comportamento-do-grande-abc-713263/1613569-videogame-como-ferramenta-de-translacao-do-conhecimento--condicionamento-respondente-em-foco
ISBN
978-65-272-2600-0
Palavras-Chave
condicionamento respondente, videogame educativo, análise do comportamento, gamificação, pesquisa aplicada.
Resumo
Recursos didáticos que operacionalizam conceitos comportamentais em formatos interativos representam uma lacuna relevante na literatura de ensino em Análise do Comportamento. O condicionamento respondente, embora central na formação em psicologia e ciências do comportamento, é frequentemente abordado por descrições textuais e demonstrações estáticas, sem recursos que favoreçam a aprendizagem por contato direto com as contingências modeladas. Videogames educativos configuram-se como artefatos com potencial para suprir essa lacuna, dado que suas mecânicas permitem a exposição sistemática a estímulos e consequências em ambiente controlado e com feedback imediato. O trabalho voltou-se a descrevrer o processo de desenvolvimento de um videogame educativo do tipo point-and-click chamado "Caramelo: Condicionamento Respondente", voltado ao ensino dos princípios do condicionamento respondente, detalhando as decisões conceituais e técnicas que alicerçaram sua implementação. Este trabalho configura-se como relato técnico de desenvolvimento, enquadrando-se metodologicamente como pesquisa bibliográfica de natureza aplicada. O procedimento seguiu duas frentes articuladas. A primeira consistiu em revisão bibliográfica dirigida, abrangendo obras e artigos sobre condicionamento respondente e operante, epistemologias comportamentalistas, gamificação e design de videogames. Os referenciais de maior peso incluíram Pavlov (como citado em Lefrançois, 2008), Skinner (1938, 1974), Baum (2019), Crawford (1984) e McGonigal (2011). A segunda frente compreendeu o projeto e a implementação do videogame, realizado na plataforma Construct 3 (Scirra, 2025), com estética em Pixel Art e disponibilização em versões web e Android. Testes internos de usabilidade e correção de erros operacionais foram conduzidos pela equipe para verificar a correspondência entre os eventos do jogo e os conceitos teóricos subjacentes, sem coleta empírica com amostragem externa. O produto obtido simula o paradigma de condicionamento clássico por meio de uma mecânica central de pareamento entre um estímulo neutro (sino) e um estímulo incondicionado (ração), com evolução representada por uma barra de condicionamento progressiva. Elementos de feedback em tempo real, instruções contextuais e janelas explicativas foram incorporados para sustentar a compreensão dos processos de aquisição e extinção respondente. O design ancora-se também em princípios do condicionamento operante, com reforçamento positivo contingente às respostas corretas, modelagem gradual de demandas e estímulos discriminativos visuais e sonoros, configurando condições favoráveis ao engajamento e à aquisição de repertório conceitual. O desenvolvimento do videogame "Caramelo: Condicionamento Respondente" demonstra a viabilidade de transpor os fundamentos do condicionamento respondente para a lógica interativa de um produto digital. Reconhece-se como limitação central a ausência de testes com usuários externos, o que impede inferências sobre eficácia instrucional. Como desdobramento, recomenda-se a condução de estudos experimentais ou quase-experimentais que avaliem aprendizagem, engajamento e retenção em amostras educativas.
Título do Evento
VIII JAC ABC: Jornada em Análise do Comportamento do Grande ABC
Cidade do Evento
São Bernardo do Campo
Título dos Anais do Evento
Jornada em análise do comportamento do grande abc
Nome da Editora
Even3
Meio de Divulgação
Meio Digital

Como citar

BUENO, João Antonio Lemes et al.. VIDEOGAME COMO FERRAMENTA DE TRANSLAÇÃO DO CONHECIMENTO: CONDICIONAMENTO RESPONDENTE EM FOCO.. In: Jornada em análise do comportamento do grande abc. Anais...Sao Bernardo do Campo(SP) UMESP, 2026. Disponível em: https//www.even3.com.br/anais/viii-jornada-em-analise-do-comportamento-do-grande-abc-713263/1613569-VIDEOGAME-COMO-FERRAMENTA-DE-TRANSLACAO-DO-CONHECIMENTO--CONDICIONAMENTO-RESPONDENTE-EM-FOCO. Acesso em: 28/07/2026

Trabalho

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