EXPLORANDO O AMBIENTE LÚDICO 2D: PRIMEIRAS PERCEPÇÕES ESTUDANTIS SOBRE LITERATURA DIGITAL EM AMBIENTE ESCOLAR

Publicado em 09/02/2026 - ISBN: 978-65-272-2189-0

Título do Trabalho
EXPLORANDO O AMBIENTE LÚDICO 2D: PRIMEIRAS PERCEPÇÕES ESTUDANTIS SOBRE LITERATURA DIGITAL EM AMBIENTE ESCOLAR
Autores
  • Yara Reis Cardoso
Modalidade
Apresentação dos GTs e dos Coordenadores
Área temática
GT07 (online): Poesia Digital
Data de Publicação
09/02/2026
País da Publicação
Brasil
Idioma da Publicação
pt-BR
Página do Trabalho
https://www.even3.com.br/anais/sinpolic-624867/1429377-explorando-o-ambiente-ludico-2d--primeiras-percepcoes-estudantis-sobre-literatura-digital-em-ambiente-escolar
ISBN
978-65-272-2189-0
Palavras-Chave
Acervo; literatura digital; multiletramentos; cultura digital; ambiente lúdico.
Resumo
Este trabalho apresenta um relato de experiência referente à apresentação preliminar do Ambiente Lúdico 2D (ALD2D), versão educacional do site Acervo de Literatura Digital Mato-Grossense (ALDMT), realizada em uma escola estadual de Cuiabá, no âmbito da pesquisa de doutorado em desenvolvimento. A atividade justifica-se pela necessidade de aproximar estudantes do Ensino Médio das práticas contemporâneas de leitura literária mediadas por tecnologias, considerando o problema de pesquisa que investiga de que modo ambientes digitais podem favorecer o letramento literário e digital na Educação Básica. O objetivo principal consistiu em observar as primeiras percepções dos estudantes em relação ao Ambiente Lúdico 2D e verificar seu potencial como recurso pedagógico, articulado à BNCC, especialmente no que se refere à Cultura Digital e ao Pensamento Computacional. Somado a isso, em 2002, a Seduc-MT deu início ao “Programa EducAção 10 Anos”, política estatal com projetos e ações desenvolvidas para melhoria da qualidade e índices educacionais no âmbito do Estado de Mato Grosso, sendo que em uma de suas metas o programa fomenta práticas inovadoras a partir do uso de tecnologias, levando em consideração que um dos maiores desafios enfrentados pela introdução das tecnologias digitais nas escolas públicas é a questão da inclusão digital. Tal política implementada visa possibilitar a promoção da qualidade e equidade educacional da rede. Logo, o ALDMT, ao disponibilizar obras literárias de diversos autores e em mídias e formatos diferentes, amplia as possibilidades de acesso à leitura, o que pode favorecer o aprendizado e o interesse pelo universo literário atravessado pelas tecnologias digitais. A experiência didática com o ALD2D foi orientada pelos princípios teórico-metodológicos da pesquisa-ação Elliot (1997) e pela abordagem qualitativa (Denzin; Lincoln, 2006), com uso de observação participante e registro das interações dos estudantes durante a aula. A fundamentação teórica ancora-se em autores que discutem literatura digital, multiletramentos e práticas de linguagem em ambientes digitais, como Hayles (2009), Rojo e Moura (2012), Cosson (2016), bem como nas diretrizes da BNCC (2017). Os resultados parciais indicam que a apresentação do Ambiente Lúdico 2D despertou interesse dos estudantes, que reconheceram familiaridade com a estética digital do ambiente e demonstraram curiosidade sobre os processos de criação e navegação. As interações observadas revelaram indícios de desenvolvimento de habilidades previstas nas competências gerais e específicas de Linguagens conforme a BNCC, como EM13LGG703 (interação com textos multimodais em plataformas digitais) e EM13LGG704 (experimentação de produções digitais). Os comentários dos estudantes apontaram para a percepção do ambiente digital, como um “espaço de descoberta”, aproximando literatura e repertórios contemporâneos de navegação, o que confirma o potencial do ambiente para ampliar práticas inovadoras de ensino e fortalecer o vínculo dos jovens com a literatura digital. A experiência configura-se como uma estratégia importante para as etapas posteriores da pesquisa e indica que o ambiente lúdico é um recurso promissor para o desenvolvimento de práticas pedagógicas alinhadas às demandas da cultura digital e aos multiletramentos na Educação Básica.
Título do Evento
I SINPOLIC - Simpósio Nacional de Poesia dos Países de Língua Portuguesa
Cidade do Evento
Cuiabá
Título dos Anais do Evento
Anais do SINPOLIC - Simpósio Nacional de Poesia dos Países de Língua Portuguesa
Nome da Editora
Even3
Meio de Divulgação
Meio Digital

Como citar

CARDOSO, Yara Reis. EXPLORANDO O AMBIENTE LÚDICO 2D: PRIMEIRAS PERCEPÇÕES ESTUDANTIS SOBRE LITERATURA DIGITAL EM AMBIENTE ESCOLAR.. In: Anais do SINPOLIC - Simpósio Nacional de Poesia dos Países de Língua Portuguesa. Anais...Cuiabá(MT) UFMT, 2025. Disponível em: https//www.even3.com.br/anais/sinpolic-624867/1429377-EXPLORANDO-O-AMBIENTE-LUDICO-2D--PRIMEIRAS-PERCEPCOES-ESTUDANTIS-SOBRE-LITERATURA-DIGITAL-EM-AMBIENTE-ESCOLAR. Acesso em: 21/06/2026

Trabalho

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