FERRAMENTA PARA GERENCIAMENTO DE BANCO DE QUESTÕES PARA APOIAR A APLICAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO

Publicado em 12/10/2015 - ISBN: 978-85-5722-000-3

Título do Trabalho
FERRAMENTA PARA GERENCIAMENTO DE BANCO DE QUESTÕES PARA APOIAR A APLICAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO
Autores
  • Alex Kazumi Yoshitake
  • Paulo Roberto Anastacio
  • José Reinaldo Merlin
Modalidade
Comunicação Oral
Área temática
As práticas e as aprendizagens interdisciplinares
Data de Publicação
12/10/2015
País da Publicação
Brasil
Idioma da Publicação
Português
Página do Trabalho
www.even3.com.br/Anais/pibidsul/22006-FERRAMENTA-PARA-GERENCIAMENTO-DE-BANCO-DE-QUESTOES-PARA-APOIAR-A-APLICACAO-DA-GAMIFICACAO-NO-ENSINO-DE-PROGRAMACAO
ISBN
978-85-5722-000-3
Palavras-Chave
Estratégias de Ensino. Programação. Gamificação.
Resumo
Os cursos superiores da área de computação costumam ter altos índices de evasão. Nestes cursos, algumas disciplinas apresentam reprovação elevada, como por exemplo, as relacionadas à programação de computadores. Considerando que a reprovação nestas disciplinas pode ser uma das causas da evasão, torna-se necessário introduzir novos métodos e novas ferramentas de ensino para diminuir este problema. Um dos recursos que tem sido utilizado é a gamificação, que consiste na utilização de elementos presentes nos jogos em atividades cotidianas. Dentre estes elementos podem ser citados: limite de recursos, emoção, progressão, relacionamentos, desafios, recompensas, estado de vitória, dentre outros. O objetivo deste trabalho foi desenvolver uma ferramenta que proporcione um ambiente para apoiar a aplicação da gamificação na disciplina de programação. Diante disto, foi desenvolvida uma ferramenta de software que gerencia um banco de questões e permite a aplicação de atividades gamificadas para as disciplinas de programação. Por meio da ferramenta é possível ao professor lançar atividades que, uma vez realizadas, retornam para correção. Com isto, é gerado um ranking baseado em quantidade de respostas corretas submetidas e no tempo em que estas respostas foram enviadas. A ferramenta foi testada em duas disciplinas de programação e avaliada positivamente por alunos e professores. Embora os estudos tenham sido conduzidos no âmbito do ensino superior, não há impedimentos para que se utilize a estratégia no ensino fundamental e médio. Durante as atividades do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) no projeto de Licenciatura em Computação da Universidade Estadual do Norte do Paraná (UENP), testou-se empregar a gamificação com resultados positivos. Os autores do artigo introduziram elementos rudimentares de gamificação e, com isso, conseguiram motivar os alunos a participarem das atividades propostas. Naturalmente, um cuidado especial deve ser tomado, pois ao mesmo tempo que o “ganhador” sente-se motivado, o “perdedor” pode se sentir derrotado. Neste sentido, o “não ganhador” deve ser incentivado a melhorar as suas habilidades para alcançar uma melhor pontuação na próxima “competição”.
Título do Evento
PIBID/SUL - PARFOR/SUL - ENLICSUL - 1º SEMINÁRIO REGIONAL PROESDE/LICENCIATURAS/SC
Cidade do Evento
Lages
Título dos Anais do Evento
Anais do PIBIDSUL / PARFORSUL / ENLICSUL
Nome da Editora
Even3
Meio de Divulgação
Meio Digital
DOI
LinkObter o DOI

Como citar

YOSHITAKE, Alex Kazumi; ANASTACIO, Paulo Roberto; MERLIN, José Reinaldo. FERRAMENTA PARA GERENCIAMENTO DE BANCO DE QUESTÕES PARA APOIAR A APLICAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO.. In: 1º PIBIDSUL / PARFORSUL / ENLICSUL: impactos na formação docente inicial e continuada. Anais... Lages (SC): UNIPLAC, 2015. Disponível em: https//www.even3.com.br/anais/pibidsul/22006-FERRAMENTA-PARA-GERENCIAMENTO-DE-BANCO-DE-QUESTOES-PARA-APOIAR-A-APLICACAO-DA-GAMIFICACAO-NO-ENSINO-DE-PROGRAMACAO. Acesso em: 19/04/2024

Trabalho

Even3 Publicacoes