NARRATIVAS LÚDICAS E IA GENERATIVA: O CASO DO JOGO “O MONSTRO DA PANELA DO CANDAL”

Publicado em 30/04/2026 - ISBN: 978-65-272-2357-3

DOI
10.29327/9786527223573.1341304  
Título do Trabalho
NARRATIVAS LÚDICAS E IA GENERATIVA: O CASO DO JOGO “O MONSTRO DA PANELA DO CANDAL”
Autores
  • sandro martinez conceição
  • Samanta Quevedo da Silva
  • Adriane Borda
Modalidade
ARTIGO
Área temática
3. O Patrimônio e Novas Tecnologias : O uso de ferramentas digitais para documentação e conservação do patrimônio / Inteligência artificial e seus impactos na pesquisa e interpretação do patrimônio / Desafios éticos e metodológicos na aplicação de novas tecnologias na conservação / O Patrimônio Digital e sua conservação
Data de Publicação
30/04/2026
País da Publicação
Brasil
Idioma da Publicação
pt-BR
Página do Trabalho
https://www.even3.com.br/anais/8-simposioicomosbrasil/1341304-narrativas-ludicas-e-ia-generativa--o-caso-do-jogo-o-monstro-da-panela-do-candal
ISBN
978-65-272-2357-3
Palavras-Chave
Patrimônio cultural; Educação patrimonial; Jogo educativo; Inteligência Artificial Generativa; Paisagem cultural
Resumo
O artigo discute o processo de concepção do jogo educativo O Monstro da Panela do Candal, desenvolvido a partir da articulação entre patrimônio cultural, ludicidade e Inteligência Artificial Generativa. O recorte concentra-se na Panela do Candal, paisagem cultural situada às margens do Arroio Bagé, em Bagé/RS, associada a narrativas míticas locais e a processos recentes de revitalização urbana. O estudo adota abordagem qualitativa, exploratória e documental, reunindo fontes bibliográficas, históricas, jornalísticas, iconográficas e normativas que embasaram a elaboração do artefato, incluindo enredo, tabuleiro, cartas temáticas, personagens, instruções e linguagem visual. Os resultados são discutidos a partir do percurso de construção do jogo, evidenciando a pertinência do referencial teórico para orientar a articulação entre memória, paisagem cultural, educação patrimonial e ludicidade. A Inteligência Artificial Generativa foi empregada de modo complementar no processo de ideação visual, contribuindo para a experimentação de personagens, cenas e atmosferas gráficas, sempre submetida à curadoria, seleção e edição humana. Os testes preliminares do protótipo tiveram caráter exploratório e integraram o processo de desenvolvimento do artefato, oferecendo subsídios iniciais para reflexão sobre sua inteligibilidade, sua coerência narrativa e suas possibilidades de uso em contextos educativos e comunitários.
Título do Evento
8º Simpósio Científico do ICOMOS-Brasil: 60 Anos do ICOMOS + 60
Cidade do Evento
Belo Horizonte
Título dos Anais do Evento
Anais do Simpósio Científico ICOMOS Brasil
Nome da Editora
Even3
Meio de Divulgação
Meio Digital
DOI

Como citar

CONCEIÇÃO, sandro martinez; SILVA, Samanta Quevedo da; BORDA, Adriane. NARRATIVAS LÚDICAS E IA GENERATIVA: O CASO DO JOGO “O MONSTRO DA PANELA DO CANDAL”.. In: Anais do Simpósio Científico ICOMOS Brasi. Anais...Belo Horizonte(MG) UFMG, 2026. Disponível em: https//www.even3.com.br/anais/8-simposioicomosbrasil/1341304-NARRATIVAS-LUDICAS-E-IA-GENERATIVA--O-CASO-DO-JOGO-O-MONSTRO-DA-PANELA-DO-CANDAL. Acesso em: 29/05/2026

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