GAMIFICAÇÃO COMO TECNOLOGIA EDUCACIONAL PARA O ENSINO BÁSICO, TÉCNICO E TECNOLÓGICO

Publicado em 13/04/2020 - ISBN: 978-65-990852-0-8

Título do Trabalho
GAMIFICAÇÃO COMO TECNOLOGIA EDUCACIONAL PARA O ENSINO BÁSICO, TÉCNICO E TECNOLÓGICO
Autores
  • Iranira Geminiano de Melo
  • Rosalice Medeiros de Melo
  • Ludmila da Silva Nascimento Machado
Modalidade
Resumo
Área temática
Categoria C - Ensino Médio e Técnico - Ciências Humanas
Data de Publicação
13/04/2020
País da Publicação
Brasil
Idioma da Publicação
Português
Página do Trabalho
https://www.even3.com.br/anais/7febrat/169839-gamificacao-como-tecnologia-educacional-para-o-ensino-basico-tecnico-e-tecnologico
ISBN
978-65-990852-0-8
Palavras-Chave
Gamificação, tecnologia educacional, inovação.
Resumo
A gamificação pode ser compreendida como a utilização de fundamentos de jogos e de conhecimentos de design de games para a resolução de problemas fora do contexto dos jogos, contribuindo para motivação das pessoas na realização de tarefas cotidianas (BUSARELLO; ULBRICHT; FADEL, 2014; FRANCO; FERREIRA; BATISTA, 2015; FIGUEIREDO; PAZ; JUNQUEIRA, 2015; BASTOS; CONTAIFER, 2016). Porém, é fundamental considerar que existem elementos que são preponderantes em um ambiente de gamificação: meta, regras e sistemas de feedback dos jogos são fundamentais para a criação do envolvimento voluntário do sujeito ao ambiente (BUSARELLO; ULBRICHT; FADEL, 2014). Além disso, há outros fatores que são responsáveis pela criação de um ambiente lúdico e motivacional, como: situações fantasiosas, objetivos claros, orientação, desenvolvimento de habilidades e estímulos. Nesse contexto, teve-se como objetivo estudar e desenvolver jogos de tabuleiro como tecnologia educacional para o ensino de conteúdos da educação física e da informática, especificamente para alunos de curso técnico integrado ao ensino médio. Metodologicamente, foi desenvolvida uma pesquisa qualitativa, de natureza descritiva, a partir de um estudo bibliográfico, do desenvolvimento de uma tecnologia educacional utilizando elementos da gamificação, da avaliação do produto desenvolvido a partir de uma pesquisa de opinião com alunos. A análise dos resultados da pesquisa bibliográfica consistiu no sustentáculo para o planejamento e a elaboração dos jogos. Em termos estruturais para atender ao objetivo proposto foram desenvolvidas cinco etapas: Na primeira etapa foram realizados estudos das características dos jogos modernos Imagem & Ação, Banco Imobiliário, Jogo da Vida e Detetive, pensando nas possibilidades de inovação com os conteúdos pretendidos. Na segunda etapa foram realizadas reuniões para estudo de artigos sobre gamificação na educação e algumas sessões de role-playing game – RPG (jogo de interpretação de papéis), visando aumentar os conhecimentos conceituais e as vivências em games da equipe de pesquisadores. Nessa etapa se pode entender que o processo de uma gamificação pode ser bastante complexo, podendo variar em vários sentidos como, por exemplo, gênero inspirado, elementos de games usados, enredo/roteiro, fluxo e personagens. No entanto, há etapas gerais que são comuns à maioria dos projetos de gamificação na educação (BASTOS; CONTAIFER, 2016): Definição dos objetivos da gamificação; Delineamento dos comportamentos esperados dos jogadores; Identificação do público que irá jogar; Divisão dos ciclos de atividade; Planejamento da diversão; Escolha de ferramentas adequadas; Teste e avaliação. Na terceira etapa, já com o planejamento bem elaborado, foram estudados conteúdos que seriam aprendidos com os games desenvolvidos: a) perfil de estilo de vida; b) periféricos e linguagem de programação. Na quarta etapa os jogos foram desenvolvidos em cartolina e jogados pela equipe e alguns colaboradores, em seguida foram realizados os ajustes necessários. Na quinta etapa procedeu-se a impressão das peças, obtendo-se a versão final da tecnologia desenvolvida. Assim, a proposta é motivada pelos benefícios proporcionados pelos jogos de tabuleiros modernos, considerados importantes ferramentas que podem auxiliar o trabalho pedagógico do professor e contribuir com o rendimento escolar dos estudantes, em especial pelo desenvolvimento em potencial das capacidades de atenção e concentração, uma exigência para aprendizagem dos conteúdos curriculares. Considerou-se que a utilização da gamificação enquanto tecnologia educacional é um processo que exige planejamento, dedicação, estudo, avaliação e adaptações para que atinja os objetivos de ensino propostos.
Título do Evento
7ª Feira Brasileira de Colégios de Aplicação e Escolas Técnicas - 7ª FEBRAT
Cidade do Evento
Belo Horizonte
Título dos Anais do Evento
Anais a 7ª Feira Brasileira de Colégios de Aplicação e Escolas Técnicas - 7ª FEBRAT
Nome da Editora
Even3
Meio de Divulgação
Meio Digital

Como citar

MELO, Iranira Geminiano de; MELO, Rosalice Medeiros de; MACHADO, Ludmila da Silva Nascimento. GAMIFICAÇÃO COMO TECNOLOGIA EDUCACIONAL PARA O ENSINO BÁSICO, TÉCNICO E TECNOLÓGICO.. In: Anais a 7ª Feira Brasileira de Colégios de Aplicação e Escolas Técnicas - 7ª FEBRAT. Anais...Belo Horizonte(MG) Centro Pedagógico da UFMG, 2020. Disponível em: https//www.even3.com.br/anais/7febrat/169839-GAMIFICACAO-COMO-TECNOLOGIA-EDUCACIONAL-PARA-O-ENSINO-BASICO-TECNICO-E-TECNOLOGICO. Acesso em: 12/05/2025

Trabalho

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