SCIENTIA – O JOGO DO CONHECIMENTO: DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA EDUCACIONAL GAMIFICADA

Publicado em 28/09/2026 - ISBN: 978-65-272-2765-6

Título do Trabalho
SCIENTIA – O JOGO DO CONHECIMENTO: DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA EDUCACIONAL GAMIFICADA
Autores
  • Carla Danielle Canestraro
  • Pedro Henrique de Souza Nogueira de Sá
  • Felipe Jardim
Modalidade
Versão Final do Resumo Ensino Médio/Técnico
Área temática
Engenharias, Ciências Exatas e da Terra
Data de Publicação
28/09/2026
País da Publicação
Brasil
Idioma da Publicação
pt-BR
Página do Trabalho
https://www.even3.com.br/anais/31-feira-de-ciencias-do-colegio-militar-de-curitiba-697308/1754452-scientia--o-jogo-do-conhecimento--desenvolvimento-de-uma-plataforma-educacional-gamificada
ISBN
978-65-272-2765-6
Palavras-Chave
Gamificação; Educação Básica; Plataforma Educacional; Tecnologia Educacional; Inovação.
Resumo
A desmotivação e o desengajamento estudantil constituem desafios relevantes no contexto da educação contemporânea, especialmente diante de metodologias tradicionais que podem apresentar limitações quanto à diversidade dos ritmos de aprendizagem, à autonomia dos estudantes e à oferta de feedback imediato e formativo. Nesse cenário, a gamificação, entendida como a utilização de elementos de jogos em contextos não lúdicos, apresenta-se como uma estratégia com potencial para ampliar o engajamento, a percepção de progresso e a participação no processo educativo. O presente trabalho teve como objetivo desenvolver e estruturar uma plataforma web gamificada destinada ao Ensino Básico, denominada Scientia, capaz de apoiar professores na criação e no gerenciamento de turmas, alunos, missões e emblemas, além de acompanhar o desempenho individual e coletivo, enquanto proporciona aos estudantes uma experiência de aprendizagem baseada em progressão, recompensas e autonomia. A metodologia adotada caracteriza-se como aplicada, de abordagem qualitativa e exploratória, fundamentada em levantamento bibliográfico, análise da proposta pedagógica “SCIENTIA – O Jogo do Conhecimento”, definição de requisitos, modelagem das mecânicas de gamificação e desenvolvimento da solução tecnológica. A plataforma foi estruturada com HTML5, CSS3 e JavaScript no frontend, Firebase Authentication e Cloud Firestore no backend, incorporando a tríade PBL (Points, Badges and Leaderboards), progressão sequencial, aprendizagem baseada em mestria, tentativas configuráveis e feedback imediato. Como resultados, foi desenvolvida uma arquitetura funcional que contempla autenticação diferenciada para professores e alunos, gerenciamento de turmas e usuários, criação de quizzes, atribuição e conquista de emblemas, troca de emblemas por recompensas, sistema de pontos e ranking, acompanhamento do progresso, registros detalhados das tentativas e sincronização de dados em tempo real. A experiência discente foi organizada em formato de jornada visual, com missões progressivas, recompensas e indicação de desempenho, enquanto o professor dispõe de ferramentas para acompanhamento e análise dos resultados. Destaca-se também a centralização do ecossistema em uma única plataforma, eliminando a necessidade de intercalar entre múltiplos ambientes (como Moodle e Google Forms). Processos anteriormente manuais e morosos, tais como a validação individual de formulários e a revogação de emblemas aluno por aluno, foram totalmente automatizados, proporcionando expressiva redução no número de cliques e conferindo maior agilidade e rapidez à rotina docente e discente. Espera-se que a implementação e aplicação da plataforma em ambiente escolar possibilitem a observação de melhorias no engajamento dos estudantes, no aumento da motivação intrínseca e na participação ativa nas atividades propostas, além de fornecer dados consistentes para análise do desempenho individual e coletivo, permitindo ajustes pedagógicos mais precisos por parte dos docentes. Conclui-se, portanto, que a integração entre tecnologia e gamificação apresenta potencial para tornar o processo educativo mais dinâmico, interativo e motivador, estando a plataforma preparada para validação em contexto escolar, coleta de métricas de engajamento e avaliação baseada em evidências.
Título do Evento
31ª Feira de Ciências do Colégio Militar de Curitiba
Cidade do Evento
Curitiba
Título dos Anais do Evento
Anais da 31ª Feira de Ciências do Colégio Militar de Curitiba
Nome da Editora
Even3
Meio de Divulgação
Meio Digital

Como citar

CANESTRARO, Carla Danielle; SÁ, Pedro Henrique de Souza Nogueira de; JARDIM, Felipe. SCIENTIA – O JOGO DO CONHECIMENTO: DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA EDUCACIONAL GAMIFICADA.. In: Anais da 31ª Feira de Ciências do Colégio Militar de Curitiba. Anais...Curitiba(PR) CMC, 2026. Disponível em: https//www.even3.com.br/anais/31-feira-de-ciencias-do-colegio-militar-de-curitiba-697308/1754452-SCIENTIA--O-JOGO-DO-CONHECIMENTO--DESENVOLVIMENTO-DE-UMA-PLATAFORMA-EDUCACIONAL-GAMIFICADA. Acesso em: 06/10/2026

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