Abóbora Contest

Abóbora Contest

presencial Instituto Federal Goiano - Rio Verde - Goiás - Brasil

O evento já encerrou

finalizado

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Sobre o Contest.

O Contest é destinado a todos que tem interesse em participar.

A competição promove nos estudantes a criatividade, a capacidade de trabalho em equipe, a busca de novas soluções e a habilidade de resolver problemas sob pressão.


Os times são compostos por três estudantes, que tentarão resolver durante 4 horas o maior número possível dos problemas que são entregues no início da competição. Estes estudantes têm à sua disposição apenas um computador para vencer a batalha contra o relógio e os problemas propostos.





Inscrições

Atenção ao realizar sua inscrição selecione a opção que se adequa ao seu caso, Líder de equipe ou Integrante, se não houver nenhum inscrito da equipe como líder de equipe a inscrição sera Anulada.

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Calendar

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IFGoiano - Campus Rio Verde, Rio Verde - GO, Brasil

Programação

Data: 30/11/2019


09:00hrs - 10:00hrs

         Recepção


10:00hrs - 11:00hrs

         Treinamento / Teste dos Equipamentos


11:00hrs - 12:45hrs

         Almoço (livre, por conta do participante)


13:00hrs

         Prova


17:00hrs

         Lanche

         Encerramento

Regras e afins

  • O Contest realizado pela instituição IF Goiano Campus Rio Verde com o intuito de promover a aprendizagem na área de programação aos participantes.

  • Os times serão formados por três alunos, podendo estes participantes serem da mesma instituição ou não. a não presença de um dos integrantes na realização da prova levará  a desclassificação da equipe.

    • Para realizar substituições na equipe entrar em contato até o dia 29/11/2019

  • É de suma importância o time participar de todos os eventos que irá ocorrer, principalmente a recepção e o treinamento, pois caso ocorra algum problema técnico, o mesmo possa ser relatado para ser resolvido antes que esse problema ocorra em um momento crucial durante a Prova.

  • A competição irá abordar diferentes áreas no âmbito da programação, sendo elas desde a parte mais básica como estrutura um código quanto temas mais difíceis como programação dinâmica e implementação de grafos.

  • O competidor irá receber uma prova com o enunciado e terá como intuito resolvê-lo, tendo na prova alguns dos casos que irá ser testados e resultados esperados, mas na prova não irá conter todos os casos de testes que será testado pelo sistema.

  • A correção dos exercícios é realizada de forma centralizada, sempre que o time realizar uma submissão do exercício errada ele será penalizado no julgamento dos pontos.

  • Estes estudantes têm à sua disposição apenas um computador e material impresso (livros, listagens, manuais) para vencer a batalha contra o relógio e os problemas propostos

Sobre a Prova.

Premiação da Prova


PLACAR 1-10 11-20 > 20
30% 25% 25%
BRINDE 15% 15%
BRINDE 10% 10%
----------- BRINDE BRINDE
----------- ----------- BRINDE


Premiação Por Institutos

As equipes que ficarem em 1º em cada Instituto participante, exceto as equipes já premiadas, receberam um brinde.


Prova

A prova irá conter 10 questões de níveis e assuntos variados e terá uma duração de 4 horas.


* Os valores apresentados em " % " foram calculados para casos médios sobre as inscrições, podendo sair com um valor acima ou abaixo do esperado.
* Os Brindes podem ser (Camiseta, Livro, Adesivo, etc...). Ps. os brindes podem ser alterados sem aviso prévio, mas de forma que os competidores não se prejudiquem.

Ementa

Esta é a ementa (lista de conteúdos).

  1. Conceitos básicos de Aritmética e Geometria
    • Inteiros, operações e comparações.
    • Propriedades básicas dos inteiros (sinal, paridade, divisibilidade, etc).
    • Frações.
    • Linha, segmento de linha, ângulo, triângulo, retângulo, quadrado, circunferência.
    • Distância Euclidiana.
    • Teorema de Pitágoras.
    • Números primos.
    • Ponto, vetor, coordenadas no plano.
    • Aritmética modular básica: adição, subtração e multiplicação.
    • Polígono (vértice, aresta, convexo, área).
    • Operações com matrizes (adição, multiplicação e exponenciação).

  2. Conceitos básicos de Matemática Discreta
    • Conceitos de grafos e árvores
    • Arvores e suas propriedades básicas, árvore enraizadas.
    • Grafos direcionados e não direcionados.
    • Grau, caminho, ciclo, conectividade.
    • Grafos com pesos, cores ou classificações nas arestas ou vértices.
    • Operações simples em inteiros de tamanho arbitrário.
    • Algoritmos de força bruta e programão dinâmica com auxílio de máscaras de bits.
    • Exponenciação de matrizes para resolver problemas de programação dinâmica.
    • Quickselect para achar o k-ésimo menor elemento.

  3. Algoritmos em grafos
    • Percorrer grafos com busca em largura e busca em profundidade.
    • Algoritmos de caminho mínimo (Dijkstra, Bellman-Ford, Floyd-Warshall).
    • Encontrar componentes conexas.
    • Ordenação topológica.
    • Árvores geradoras mínimas.
    • Encontrar um caminho/ciclo de Euler.
    • Conjunto de arestas independentes em grafo bipartido (bipartite matching) em O(VE).

  4. Estruturas de dados
    • Não é necessário, mas é muito útil conhecer a STL usando C++.
    • Pilhas e filas.
    • Listas ligadas.
    • Representação de grafos.
    • Árvore de busca binária estática.
    • Heap binário.
    • Conjuntos disjuntos: Union-find.
    • Árvore de Fenwick (binary indexed tree) 1D.
    • Menor ancestral comum: algoritmo para responder perguntas em O(logN).
    • Árvore de Fenwick (binary indexed tree) 2D.
    • Árvore de segmentos (Segment tree).
    • Estruturas de dados persistentes.
    • Divisão em buckets de tamanho vN (square root decomposition).
    • Árvores de busca binária balanceadas (Treaps, splay trees, etc).
    • Árvore de segmentos 2D.
    • Tries.

  5. Geometria computacional
    • Pontos, vetores, linhas e segmentos de linhas.
    • Pontos colineares, vetores paralelos e ortogonais.
    • Interseção de duas linhas.
    • Compressão de coordenadas.
    • Envoltória convexa (convex hull) em O(NlogN).
    • Line sweep.
    • Calcular área de um polígono.
    • Checar se um polígono contém um ponto.

Referências em inglês.

Referências em português.

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