6° Abóbora Contest

6° Abóbora Contest

presencial Instituto Federal Goiano - Rio Verde - Goiás - Brasil

O evento já encerrou

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2ª SIA & 6° Abóbora Contest🎃 & 3ªMaratona de Programação


Prepare-se para colocar seus conhecimentos em programação à prova no 6° Abóbora Contest e na 3° Maratona de Programação!

Neste ano, nossas maratonas de programação serão realizadas dentro da 2ª SIA, um evento que reúne os melhores trabalhos e iniciativas dos cursos de graduação e técnicos do Campus Rio Verde.

Sobre o 6º Abóbora Contest🎃 e 3ª Maratona de Programação do IF Goiano

6º Abóbora Contest e a 3ª Maratona de Programação do IF Goiano são eventos de programação competitiva realizados pelo Núcleo de Computação Alan Turing (NuCAT) do IF Goiano - Campus Rio Verde. Eles são abertos a todos os campi do IF Goiano e a outras instituições de ensino da região.

A Maratona de Programação e o 6º Abóbora Contest serão realizados no dia 30 de setembro, das 17h às 22h.

As competições seguem o mesmo formato: times de três estudantes terão 3 horas para resolver o maior número de problemas possível, utilizando apenas um computador. O objetivo é promover o aprendizado em programação, além de desenvolver a criatividade, o trabalho em equipe e a habilidade de resolver problemas sob pressão.

Programação

Data: 30 de Setembro de 2025


17h

 Recepção

  Apresentação


18h

         Teste dos Equipamentos


19h 

Prova


22h

          Encerramento e Premiações

Regras e afins

    1. Times

  • 1.1 Os times serão formados por três alunos de uma mesma instituição de ensino.
    • 1.1.1 Times mistos entre instituições ou formados por membros sem vínculo a alguma instituição de ensino são permitidos.
    • 1.1.2 Times mistos ou sem vínculo a instituições serão considerados como Café com Leite (CCL) e não participam da premiação.
  • 1.2 A não presença de um dos integrantes na realização da prova levará a desclassificação da equipe.
    • 1.2.1 Para realizar substituições na equipe entrar em contato até o dia 29/09/2025.
  • 1.3 É de suma importância que o time participe de todos os eventos do torneio, principalmente da recepção e do treinamento. Dessa forma, se houver algum problema técnico, ele poderá ser relatado e resolvido antes que ocorra em um momento crucial durante a prova.
  • 2. Prova

  • 2.1 A competição abordará diversas áreas da programação, desde a estruturação básica de códigos até temas mais avançados, como programação dinâmica e implementação de grafos.
  • 2.2 O competidor receberá uma prova com um enunciado a ser resolvido, que incluirá alguns casos de teste e resultados esperados. No entanto, nem todos os casos de teste que serão executados pelo sistema estarão na prova.
  • 2.3 A correção dos exercícios é feita de forma centralizada e a equipe será penalizada na pontuação caso faça uma submissão incorreta.
  • 2.4 Os problemas podem ser resolvidos em qualquer linguagem de programação disponível (C, C++, Python ou Java) usando as bibliotecas disponíveis na instalação.
    • 2.4.1 Bibliotecas externas não estão disponíveis para uso durante a prova, somente bibliotecas nativas da linguagem.
  • 2.5 Os times têm à sua disposição um computador e o material escrito que desejarem, como livros, listas e manuais.
    • 2.5.1 É de responsabilidade do time levar os materias desejados.
  • 2.6 Os times não podem fazer uso de material digital ou ter acesso à Internet durante a competição. Não podem portar aparelhos eletrônicos como celulares, smartwatches, fones de ouvido, etc.

Concurso de Fantasias 3ªMaratona de Programação e 6° Abóbora Contest! 🎃✨

Prepare sua melhor fantasia, porque o Abóbora Contest está de volta com um super concurso! 

Se você sempre sonhou em mostrar seu talento e dedicação na criação de um personagem, essa é a sua chance 


Como participar? 🎭

É muito simples! Não é necessário fazer inscrição! Basta ir fantasiado ao bloco de Computação NUCAT, no dia 30 de setembro, e se juntar à celebração. Nossa equipe irá fotografar os participantes e selecionar os finalistas para a premiação! 📸


O que eu posso ganhar? 🎁

Teremos premiação para o 1º, 2º e 3º lugar, e os vencedores levarão para casa um troféu especial do Abóbora Contest! 🏆✨


Não perca! 🎉

Chame seus amigos e venha se divertir com a gente! Seja um herói, um vilão, ou o seu personagem favorito, o que importa é a criatividade e a paixão que você coloca na sua fantasia.

Nos vemos lá! 👋

Inscrições

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Sobre a Prova.


                                                                 Premiação da Prova


Placar
Nível Médio


Nível Universitário
Categoria Feminina
1º Lugar
MEDALHA
OU
BRINDE 1
MEDALHA
OU
BRINDE 1
MEDALHA
OU
BRINDE 1
2º Lugar
MEDALHA
OU
BRINDE 2
MEDALHA
OU
BRINDE 2
MEDALHA
OU
BRINDE 2
3º Lugar
MEDALHA
OU
BRINDE 3
MEDALHA
OU
BRINDE 3
MEDALHA
OU
BRINDE 3
Prova

A prova consistirá em 6 questões de diferentes níveis e assuntos, e terá uma duração de 3 horas.

* A premiação será concedida aos competidores universitários e do ensino médio, contemplando os três primeiros colocados (totalizando 6 equipes premiadas).
* Os brindes disponíveis podem incluir camisetas, livros, adesivos, entre outros.
* É possível que haja alterações nos brindes sem aviso prévio, porém, essas mudanças serão feitas de modo a não prejudicar os competidores.
* A distribuição dos brindes será feita em ordem decrescente de valor, garantindo que as equipes não sejam prejudicadas.

Patrocinadores

                                   

Apoio


Comitê Organizador Local

Docentes:

Comitê Organizador Local
'

Dr. André da Cunha

Dr. Douglas Cedrim

Dr. Douglas Cedrim

Dr. Heverton Barros

Dr. Heverton Barros

Dr. Márcio Belo Filho

Dr. Márcio Belo Filho

Dr. Marcio da Silva Vilela

Dr. Marcio da Silva Vilela

M.Sc Athos José

M.Sc Athos José

Comitê Organizador Local

Discentes:

Comitê Organizador Local
'

Matheus Amorim

Emanuel Silva Araujo

Paulo Sergio Souza Ferreira

Ementa

  1. Conceitos básicos de Aritmética e Geometria
    • Inteiros, operações e comparações.
    • Propriedades básicas dos inteiros (sinal, paridade, divisibilidade, etc).
    • Frações.
    • Linha, segmento de linha, ângulo, triângulo, retângulo, quadrado, circunferência.
    • Distância Euclidiana.
    • Teorema de Pitágoras.
    • Números primos.
    • Ponto, vetor, coordenadas no plano.
    • Aritmética modular básica: adição, subtração e multiplicação.
    • Polígono (vértice, aresta, convexo, área).
    • Operações com matrizes (adição, multiplicação e exponenciação).

  2. Conceitos básicos de Matemática Discreta
    • Conceitos de grafos e árvores
    • Arvores e suas propriedades básicas, árvore enraizadas.
    • Grafos direcionados e não direcionados.
    • Grau, caminho, ciclo, conectividade.
    • Grafos com pesos, cores ou classificações nas arestas ou vértices.
    • Operações simples em inteiros de tamanho arbitrário.
    • Algoritmos de força bruta e programão dinâmica com auxílio de máscaras de bits.
    • Exponenciação de matrizes para resolver problemas de programação dinâmica.
    • Quickselect para achar o k-ésimo menor elemento.

  3. Algoritmos em grafos
    • Percorrer grafos com busca em largura e busca em profundidade.
    • Algoritmos de caminho mínimo (Dijkstra, Bellman-Ford, Floyd-Warshall).
    • Encontrar componentes conexas.
    • Ordenação topológica.
    • Árvores geradoras mínimas.
    • Encontrar um caminho/ciclo de Euler.
    • Conjunto de arestas independentes em grafo bipartido (bipartite matching) em O(VE).

  4. Estruturas de dados
    • Não é necessário, mas é muito útil conhecer a STL usando C++.
    • Pilhas e filas.
    • Listas ligadas.
    • Representação de grafos.
    • Árvore de busca binária estática.
    • Heap binário.
    • Conjuntos disjuntos: Union-find.
    • Árvore de Fenwick (binary indexed tree) 1D.
    • Menor ancestral comum: algoritmo para responder perguntas em O(logN).
    • Árvore de Fenwick (binary indexed tree) 2D.
    • Árvore de segmentos (Segment tree).
    • Estruturas de dados persistentes.
    • Divisão em buckets de tamanho vN (square root decomposition).
    • Árvores de busca binária balanceadas (Treaps, splay trees, etc).
    • Árvore de segmentos 2D.
    • Tries.

  5. Geometria computacional
    • Pontos, vetores, linhas e segmentos de linhas.
    • Pontos colineares, vetores paralelos e ortogonais.
    • Interseção de duas linhas.
    • Compressão de coordenadas.
    • Envoltória convexa (convex hull) em O(NlogN).
    • Line sweep.
    • Calcular área de um polígono.
    • Checar se um polígono contém um ponto.

Referências em inglês.

Referências em português.

Local do Evento

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